Extensive Zone of Extensive Knowledge https://widezone.net My WordPress Blog Fri, 06 Sep 2024 11:11:57 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 https://widezone.net/wp-content/uploads/2024/07/pngtree-arah-kompas-atau-mata-angin-untuk-undangan-png-image_8390952-150x150.png Extensive Zone of Extensive Knowledge https://widezone.net 32 32 Konflik dan tentara nyata yang menginspirasi Insurgency: Sandstorm https://widezone.net/2024/09/06/konflik-dan-tentara-nyata-yang-menginspirasi-insurgency-sandstorm/ https://widezone.net/2024/09/06/konflik-dan-tentara-nyata-yang-menginspirasi-insurgency-sandstorm/#respond Fri, 06 Sep 2024 11:11:57 +0000 https://widezone.net/?p=980 Insurgency: Sandstorm | Download and Buy Today - Epic Games Store

New World Interactive tidak tertarik untuk mengembangkan penembak serba guna lainnya. Studio indie hanya peduli pada satu hal. Hal ini untuk memastikan bahwa Insurgency: Sandstorm adalah salah satu pengalaman multipemain paling intens dan bermanfaat yang pernah ada.

Ketika perancang game utama Michael Tsarouhas diberitahu oleh salah satu penasihat militernya, mantan tentara Angkatan Darat AS yang bertempur di Afghanistan, bahwa efek suara tertentu dalam game tersebut memicu respons emosional yang mendalam, saya tahu kami berada di jalur yang benar.

“Dia mendengar suara mortir menghantam dan mengatakan dia belum pernah mendengar suara yang begitu nyata. Saya pikir dia menggambarkannya sebagai ‘tamparan basah’ yang menghantam tanah.” “Sungguh intens hingga ada air mata di matanya.”

Ini hanyalah salah satu dari banyak cerita yang didengar New World dari para veteran yang memainkan game tersebut. Realisme ini telah menjadi bagian inti dari DNA studio sejak didirikan pada tahun 2010, dengan Jeremy Bloom (salah satu kekuatan pendorong di balik mod Half-Life 2 Insurgency: Modern Infantry Combat tahun 2007). Saya membawa kembali beberapa rekan modder saya untuk membantu menciptakan dia. Versi MOD dari pekerjaan Anda.

Game ini, yang diberi nama Insurgency, hadir di PC pada tahun 2014 dan dengan cepat menjadi populer di kalangan gamer yang mencari game shooter multipemain yang tangguh. Dengan lebih dari 5 juta kopi terjual, hanya masalah waktu sebelum Shinsekai memproduksi sekuelnya.

Insurgency: Sandstorm dirilis untuk PC pada 12 Desember (versi konsol akan dirilis pada tahun 2019) dan berlatarkan konflik fiksi di Timur Tengah, di mana pemain dapat berperang baik untuk pasukan keamanan nasional atau pasukan pemberontak. Ini mempertahankan elemen yang sama yang membuat game pertama begitu menarik (HUD minimalis, penembakan realistis, mode berbasis tujuan), tetapi menambahkan banyak fitur baru seperti peta yang lebih besar dan kendaraan lapis baja.

“Pengalaman inti Insurgency masih ada, di mana orang mati dengan cepat dan Anda harus bermain secara kooperatif sebagai sebuah tim,” kata Tsaroujas.

Berinvestasi dalam Immersion

Insurgency: Sandstorm comes to consoles 2017 | Polygon

Meskipun Sandstorm menggambarkan perang fiksi, para pengembang meneliti konflik nyata (Yaman, Suriah, Afghanistan, dll.) dan berbicara dengan mantan tentara untuk membuat kampanye tersebut terasa seperti kampanye yang dapat dipercaya membuatnya berhasil. Misalnya, salah satu penasihat saya memberikan rekaman GoPro tentang pertempuran baru-baru ini di Irak.

Desainer level menggunakan video yang menunjukkan pengambilan gambar yang panik dan momen tenang sebagai referensi saat membuat peta multipemain Sandstorm.

“Saya mewawancarai pejuang lokal dan mempelajari bagaimana konsep pemberontakan berkembang dari tahun 2010 hingga 2018,” kata Tsaroujas. “Belum ada pertandingan nyata yang terjadi.” “Itu seperti Irak atau Afghanistan sebelum tahun 2008. Dan kami menemukan beberapa hal menarik seperti senjata, kendaraan, jenis dukungan udara dan dukungan tembakan yang digunakan oleh faksi yang berbeda.

“Ini masalah besar ”: Anda tidak melakukannya bermain sebagai orang Irak dalam permainan tentang Perang Irak, bukan? Kecuali Anda seorang pemberontak, pemberontak, atau teroris. Itu tidak terjadi dalam permainan kami. Sekarang Anda tidak hanya bisa bermain sebagai pejuang asli, tetapi juga sebagai pasukan khusus, sebagai tentara bayaran, dan segala macam hal lainnya.

Bagaimanapun, premis fiksi Dunia Baru memungkinkan lebih banyak fleksibilitas dalam hal jenis senjata. , peralatan, dan tersedia dalam permainan di mana Anda ingin menggunakan infanteri. Sandstorm juga memiliki kemampuan penyesuaian yang luas. Saat membuat karakter, Anda dapat mengubah penampilan, jenis kelamin, pakaian, dan pengisi suara yang diinginkan.

Setiap opsi akting suara, yang mencakup tentara dari berbagai latar belakang, memiliki sekitar 1.200 baris dialog, sesuatu yang biasanya tidak Anda harapkan dalam game multipemain.

Namun seperti Insurgency pertama, kualitas audio yang bagus sangatlah penting jika Anda ingin menciptakan pengalaman pertarungan yang membumi. Percakapan berubah tergantung konteksnya. Misalnya, apa yang karakter Anda katakan saat melakukan reload normal (berteriak bersama rekan satu tim untuk meredam kebisingan pertempuran) dan saat melakukan reload di bawah tembakan akan sangat berbeda untuk mencerminkan intensitas situasi.

Tsaroujas sangat bangga dapat melanjutkan reputasi serial ini untuk akting suara yang kuat dan serbaguna, karena ia awalnya memasuki industri ini sebagai pengisi suara (dia menulis dan memerankan sebagian besar dialog di Insurgency).

“Kami membutuhkan variasi ini agar kami tidak mendengar hal yang sama berulang kali. Saya pikir banyak game yang tidak cukup menekankan estetika, termasuk narasinya,” katanya. “Itulah mengapa ini sangat penting bagi kami karena kami ingin pertandingannya berlangsung intens. Itu harusnya menakutkan dan Anda harus merasa benar-benar dilibatkan. Kami ingin orang-orang yang Kami inginkan merasa mendalam, dan itu adalah bagian besar darinya.”

Dunia Baru akan memiliki opsi sulih suara, serta senjata baru, peta, item penyesuaian, dan dukungan mod di masa mendatang. Berkat konten pasca-rilis yang begitu luas, Insurgency sukses besar bagi studio muda tersebut. Kami tidak akan mengubahnya.

Menyeimbangkan Realisme dan Hiburan

Meskipun New World telah berusaha keras untuk membuat Sandstorm terlihat dan terdengar seperti perang sungguhan (terutama karena sudah semakin menua) Menggunakan Unreal Engine 4 alih-alih mesin Source), studio jelas menginginkannya berjuang untuk menjadi menyenangkan pada akhirnya. Gameplay inti Insurgency tidak mencapai level simulasi game seperti seri Arma atau Escape from Tarkov, tetapi pada saat yang sama sangat berbeda dari penawaran gaya arcade di Battlefield dan Call of Duty.

Pengembang merasa bahwa Insurgency dan Insurgency: Sandstorm mengembangkan gaya unik di antara kedua ekstrem ini, menggabungkan mode kooperatif (melawan bot AI) dan kompetitif. Ini adalah permainan yang mudah dipelajari tetapi sulit untuk dikuasai.

“Kami ingin masyarakat merasa takut saat bermain. Kami ingin mereka merasa ikut serta dalam aksi tersebut,” kata Tsaroujas. “Ketika mereka akhirnya mencapai garis finis, itu akan menjadi masalah besar. Kecepatan orang meninggal, suara-suara, fakta bahwa tidak ada tenaga medis, semuanya mendukung hal ini. … Semua hal ini digabungkan.. . Ini adalah pengalaman yang menakutkan dan mengasyikkan.”

]]>
https://widezone.net/2024/09/06/konflik-dan-tentara-nyata-yang-menginspirasi-insurgency-sandstorm/feed/ 0 980
‘UBOAT’ mengubah simulasi kapal selam menjadi game manajemen roguelike https://widezone.net/2024/09/06/uboat-mengubah-simulasi-kapal-selam-menjadi-game-manajemen-roguelike/ https://widezone.net/2024/09/06/uboat-mengubah-simulasi-kapal-selam-menjadi-game-manajemen-roguelike/#respond Fri, 06 Sep 2024 10:44:59 +0000 https://widezone.net/?p=978 UBOAT: The Silent Wolf VR on Steam

Peperangan kapal selam selalu berbahaya sejak misi tempur pertama dalam Perang Revolusi Amerika, ketika Turtle kecil mencoba dan gagal menanam bahan peledak di lambung kapal perang Inggris. Baru hampir satu abad kemudian, selama Perang Saudara, H.L. Hunley dari Angkatan Laut Konfederasi menghancurkan kapal musuh, dan kapal tersebut masih hilang. Sejak awal, kapal selam penyerang dihadapkan pada risiko tinggi dan peluang bertahan hidup yang rendah.

Karena alasan ini, UBOAT memilih untuk menjadikan manajemen dan moral kru sebagai bagian dari pengalaman bawah air seperti menghitung lintasan torpedo dan navigasi senyap di kedalaman yang sangat dalam. Saat ini dalam akses awal, simulasi kapal selam Perang Dunia II ini mengikuti banyak konvensi klasik dari genre ini, tetapi juga bertujuan untuk menawarkan perspektif yang lebih pribadi mengenai konflik tersebut. Di sela-sela pelacakan konvoi dan menghindari jalur sonar yang berarti, UBOAT dibangun oleh awak kapal selam bersejarah yang berbagi tempat tidur, bekerja berjam-jam tanpa sinar matahari atau udara bersih, dan bekerja di dapur selebar 1,52 meter. Sibuk mengingatkan para pemain bahwa mereka sedang makan makanan siap saji. Makalah ini berupaya menyoroti bahwa peperangan kapal selam menjadi pengalaman yang semakin mengerikan dan mematikan seiring berlangsungnya perang, terutama bagi awak kapal Jerman. Persediaan terbatas. Taktik dan teknologi anti-kapal selam Sekutu terus meningkat. Pada akhir konflik, tiga perempat dari seluruh awak U-boat tewas dalam aksi, dan pasukan U-boat mempunyai tingkat korban tertinggi dibandingkan militer Jerman mana pun.

Tema ini selalu diterjemahkan dengan baik ke dalam game simulasi, di mana perkembangan perang itu sendiri memberikan kurva kesulitan (atau tebing) alami yang dapat diperhalus atau diperdalam dengan pengaturan realisme yang berbeda. Banyak gamer simulasi mengingat akhir tahun 80an dan 90an sebagai masa kejayaan game kapal selam. Sebagian besar konvensi genre ini adalah game layanan bisu, Ace of the Deep, 688 Attack Sub, dan Silent Hunter asli. Simulasi ini dengan tegas menjadikan kapal selam sebagai pembunuh paling rentan di dunia bawah laut, yang pada dasarnya adalah meriam kaca yang rentan sekaligus mematikan, namun mampu memberikan pukulan paling mematikan seperti yang saya lakukan. Khususnya dalam latar Perang Dunia II, game-game ini bisa dibilang mewakili puncak pertarungan kucing-dan-tikus asimetris yang mengadu siluman dan kekuatan melawan kejutan dan sonar.

UBOAT memiliki semua hal ini, tetapi juga disertai dengan semangat kerja, stres, dan pergantian kru. Ini menampilkan stasiun pertukaran yang sudah dikenal seperti peta Navigator, periskop Pramuka, dan senjata dek berceceran garam, serta daftar dengan opsi shift kerja dan penugasan tim. Kapten dapat berjalan mengelilingi kapal dari sudut pandang orang pertama, mengintip ke dalam dan ke luar layar, mencari perbekalan, memeriksa keselamatan krunya, dan bahkan menyaksikan kompartemen bocor di sekelilingnya banjir.

Alangkah baiknya jika semua pelaut ini bekerja keras, namun terkadang tidak demikian. Manajemen kru UBOAT memadukan petunjuk XCOM dengan sedikit The Sims, membagi kru Anda menjadi perwira dengan keterampilan khusus dan pelaut umum. Pelaut dapat ditugaskan ke berbagai shift, yang sebagian besar bersifat otomatis atau ditugaskan untuk membantu petugas tertentu. Petugas dikelola dengan cara seperti Sim dan dapat dikirim ke sekitar kapal untuk menangkap stasiun seperti hidrofon, menghidupkan dan mematikan peralatan, dan mendistribusikan kembali perbekalan. Seperti sim, Anda dapat melakukan tugas-tugas standar saat Anda tidak diatur secara mikro, tetapi memutuskan untuk tidur pada waktu yang paling buruk, seperti saat Anda menyelinap ke konvoi musuh.

UBOAT on Steam

Petugas memperoleh pengalaman melalui tindakan seperti pertolongan pertama atau membantu keberhasilan serangan torpedo, dan seiring waktu mereka dapat mempelajari keterampilan baru yang mempercepat pekerjaan mereka atau meningkatkan semangat. Sebaliknya, kru beroperasi hampir seluruhnya secara otomatis, namun bisa menjadi menganggur dan tidak efisien jika tidak ada petugas, dan rentan terhadap perilaku spontan saat ada tekanan. Jika keberanian mereka diuji oleh banjir yang berkepanjangan, cedera, atau serangan muatan dalam yang terus-menerus, awak kapal mungkin panik atau mengeluarkan terlalu banyak suara, sehingga membahayakan seluruh kapal. Mencapai suatu tujuan, seperti menenggelamkan kapal musuh, secara signifikan meningkatkan moral, namun dalam banyak kasus, suasana hati kru secara bertahap memburuk karena kombinasi rasa takut dan kelelahan. Makan malam membuat perbedaan besar di sini.

Semua kru dan pengelolaan sumber daya ini dilakukan sebelum pelayaran dimulai. UBOAT menugaskan kapten baru untuk memasok dan mempersiapkan kapal dengan menavigasi melalui pelabuhan yang menyediakan pilihan misi, perekrutan, dan pengisian ulang. Pelaut baru (bahkan model baju mereka dapat disesuaikan) berbaris untuk bertugas, dan gudang di tepi dermaga dipenuhi dengan senjata, obat-obatan, dan bahkan berbagai jenis makanan. Perahu dapat diisi bahan bakar dan dilengkapi dengan berbagai granat dan torpedo jika tersedia, dan utusan angkatan laut akan memberi Anda beberapa misi. Banyak di antaranya juga mencakup misi seperti menurunkan mata-mata, menyusup ke pelabuhan musuh, tim pendaratan, dan bahkan mengangkut koresponden perang ke Buchheim, menjadikan penenggelaman kapal musuh sebagai tugas kapten

Dan meskipun buah segar atau daging yang diawetkan lebih cenderung menyemangati tim daripada sekantong kentang lainnya, semua camilan yang disebutkan di atas mungkin penting, tetapi nasib Jerman saat ini dan kaptennya Tergantung pada reputasi Anda, bahkan itu pun bisa dibatasi. Seperti biasa dalam banyak simulasi sejarah dan permainan perang dengan mode “karier”, reputasi adalah mata uang yang dapat digunakan untuk membeli material baru, personel, atau peningkatan. Jika Anda beruntung, tinggal lebih lama di pelabuhan memberi Anda kesempatan untuk mengisi kembali pasokan lokal dan menggunakan lebih banyak reputasi Anda, tetapi ketika perang semakin memburuk, niat baik atau gengsi apa pun tidak dapat membeli solar begitu saja ditelepon.

Setelah Anda mengisi lemari Anda dengan segala sesuatu mulai dari ikan kering hingga pakaian selam, inilah waktunya untuk bermain air. Di sini UBOAT menyajikan semua aspek yang familiar ini. Ini adalah latihan nostalgia, seperti patroli perang. Rutinitas yang kedaluwarsa. Waktu henti yang lama di lautan terbuka yang kosong memerlukan penerapan kompresi waktu yang agresif, dan siang hari yang panjang serta malam yang gelap dan dingin akan segera hilang saat Anda melintasi deburan ombak Atlantik atau Laut Utara.

Berbagai operasi UBOAT dimulai pada tahun 1941, menjelang akhir apa yang oleh Jerman disebut sebagai “Periode Perdamaian Pertama”, ketika armada Sekutu tidak memiliki perlengkapan yang memadai dan rentan terhadap ancaman bawah laut. Ini dimulai antara akhir tahun 1944, ketika Eropa dan Poros wilayah direbut. Yang saya potret ulang menjadi semakin kecil. Pada era pertama, kapal selam yang berpatroli bisa (dan sering kali) menenggelamkan beberapa kapal saat berpatroli dan pulang ke rumah dengan sambutan yang antusias. Pada periode kedua, kapal selam dapat diganggu sejak meninggalkan pelabuhan, dilacak secara ketat oleh radar setiap kali muncul ke permukaan, dan sangat rentan dari laut dan udara. Jika simulasinya realistis, kurva kesulitan ini pasti akan meroket. Third Reich pada akhirnya hancur, begitu pula sebagian besar kapal selam kebanggaannya.

Destroyer: The U-Boat Hunter' – New WW2 Combat Simulator Lets Gamers Fight  the Battle of the Atlantic - MilitaryHistoryNow.com

Pada tahap pengembangan ini, UBOAT belum sepenuhnya meyakinkan. Kampanye di akhir perang tentu saja menampilkan konvoi dengan pertahanan yang lebih baik, lebih banyak kapal perusak, dan bahkan pesawat terbang, yang semuanya tampaknya menargetkan kapal Anda dengan lebih agresif. Namun, ada kesan bahwa kesulitan tersebut disebabkan oleh jumlah yang berlebihan dan juga karena metode AI yang lebih canggih. Saat kami menyelinap ke Pangkalan Angkatan Laut Kerajaan di Scapa Flow pada tahun 1945, tidak ada tantangan yang lebih besar daripada memasang jaring kapal selam secara perlahan seolah-olah itu adalah speed bump. Setelah menorpedo satu kapal musuh di pangkalan, ia ditangkap oleh 12 kapal pengejar lainnya.

Tetap saja, mereka tampak cuek dan bingung saat berpatroli, dan butuh waktu berjam-jam untuk menemukanku berkeliaran di perairan dangkal. Meskipun sumber daya di pelabuhan terbatas, saya tidak merasa bahwa para awak kapal lelah berperang, putus asa, atau kehilangan semangat ketika longsoran salju Sekutu melanda Eropa. Semua patroli perang di akhir permainan mengikuti pola yang sama, dan ketika kami kembali ke rumah, Prancis masih memiliki perbekalan dan sisa cuti untuk kru. Bahkan setelah Perancis dibebaskan dari Sekutu.

Setelah bermain game sepanjang malam, aku memutuskan untuk memeriksa tanggalnya. Saat itu akhir bulan Mei, dan Nazi Jerman seharusnya menyerah beberapa minggu sebelumnya. Kamera mengambang permainan ini diatur untuk melacak torpedo lain yang menabrak lambung kapal barang Norwegia.

Sekalipun kampanyenya tidak terasa kohesif atau cukup substansial, melacak dan menyerang konvoi musuh tetaplah memuaskan. Infiltrasi dan pertarungan harian di UBOAT cukup memuaskan, meski ada beberapa kekurangan. Diperlukan pendekatan dan perhitungan yang cermat terhadap lintasan torpedo, dan semakin lama tugas serangan mendadak serta upaya penghindaran dan pelarian berikutnya diberikan kepada petugas, semakin pasti lintasan torpedo tersebut.

Bahkan serangan terbaik pun penuh dengan komplikasi. Pertama kali torpedo yang tidak meledak menghantam lambung kapal musuh, ini merupakan pengingat untuk tidak pernah menganggap remeh apa pun. Selain itu, meskipun banyak simulasi kapal selam memberi penghargaan kepada pemain karena menggunakan senjata dek dan menembak, di UBOAT hal ini tidak selalu efektif, terutama dalam deburan ombak dan cuaca buruk. Serangan udara juga sulit untuk dilawan, dan pesawat bahkan bisa lebih tangguh dibandingkan kapal perang. Salah satu jaminan keberhasilan terbaik adalah dengan mengandalkan jalur torpedo klasik yang tetap terendam dan tembakan sedikit tersebar di semua kondisi kecuali yang paling aman.

Bug dapat terjadi pada waktu yang tidak terduga dan berkisar dari menghentikan seluruh armada hingga membunuh kapal penjelajah yang hanya berjarak 300 meter. Saat aku mendekati rekanku yang terluka secara langsung, aku bahkan tidak bisa memilih mayatnya, apalagi memberikan pertolongan pertama, meskipun mayatnya berjatuhan dengan keras di depanku. Tepat sebelum saya meninggalkan pelabuhan asal saya, saya menembak jatuh sebuah pesawat yang berani dan terkejut melihatnya menyala dan memantul di sepanjang dermaga terdekat. Kadang-kadang, seluruh pantai Norwegia terlihat dari jarak yang sangat dekat.

UBOAT

Sejarah perkembangan UBOAT agak tidak biasa. Ini dimulai dengan kampanye Kickstarter pada tahun 2017, dengan target $20.000 CAD ($15.750 USD), jumlah yang kecil untuk sebuah game ambisius. Ini telah berada dalam akses awal sejak rilisnya yang sangat bermasalah pada musim semi 2019, dan telah mengalami pembaruan dan peningkatan rutin selama dua tahun terakhir, tetapi masih diganggu oleh AI yang tidak stabil, kesalahan grafis yang jelas, dan terkena torpedo, kapal kargo musuh melonjak ribuan meter di atas Batu Gibraltar.

Desktop terkadang mogok, dan game dengan grafis sederhana yang memiliki medan sangat tandus atau menu jelek dapat mengalami penurunan kinerja yang signifikan. Saat saya menulis fitur ini, pembaruan besar (versi B129) telah dirilis. Tim pengembangan telah mengisyaratkan bahwa ini bisa menjadi yang kedua dari belakang, karena penyimpanan sebelumnya tidak lagi tersedia. Saya memulai kampanye baru pada tahun 1944, dan tak lama kemudian kapten saya menerima surat kabar yang mengumumkan deklarasi perang melawan Amerika Serikat dan invasi ke Uni Soviet. Kedua peristiwa tersebut terjadi pada tahun 1941.

UBOAT juga merupakan game yang cukup de-Nazized. Para perwira kapten Anda saling memberi hormat secara teratur, tetapi tidak dengan cara fasis, tidak ada swastika yang terlihat, dan saya belum pernah mendengar satu pun penyebutan Hitler atau Nazisme. Permainan ini menampilkan pemain dengan gembira mengendalikan kapal selam Jerman selama Perang Dunia II, dikirim untuk misi berbahaya dan berani, tetapi perang tersebut bersifat pembersihan, dengan sedikit kekejaman, patriotisme, atau pemujaan terhadap kepribadian. Pelaut mereka dengan senang hati mengirim kapal lain ke dasar lautan, tetapi mereka berperang dalam botol tanpa pengaruh apa pun dari seluruh dunia.

 

]]>
https://widezone.net/2024/09/06/uboat-mengubah-simulasi-kapal-selam-menjadi-game-manajemen-roguelike/feed/ 0 978
Hell Let Loose adalah game sempurna untuk bercerita inovatif https://widezone.net/2024/09/06/hell-let-loose-adalah-game-sempurna-untuk-bercerita-inovatif/ https://widezone.net/2024/09/06/hell-let-loose-adalah-game-sempurna-untuk-bercerita-inovatif/#respond Fri, 06 Sep 2024 10:09:30 +0000 https://widezone.net/?p=976 Hell Let Loose | Steam PC Game

Pengisahan cerita video game telah berkembang pesat selama beberapa generasi konsol terakhir. Dari cerita sinematik yang lebih sederhana seperti The Last of Us dan Until Dawn hingga cerita yang lebih bernuansa seperti seri Dark Souls, selalu ada permainan yang menarik bagi semua orang. Di sisi lain, penceritaan yang muncul selalu menjadi bagian dari video game, dan konsol generasi terbaru tidak memiliki penceritaan yang muncul seperti Hell Let Loose.

Hell Let Loose adalah simulasi Perang Dunia II multipemain yang menghilangkan banyak elemen “gamified” dari penembak lain untuk menggambarkan kehancuran yang diakibatkan perang secara realistis dan brutal. Tidak seperti seri berlatar Perang Dunia II lainnya seperti Call of Duty dan Battlefield, tidak ada killstreak atau musik, dan HUD pada dasarnya dihapus seluruhnya, memungkinkan pemain untuk mengontrol pikiran dan senjata mereka. Ini menciptakan pengalaman sendirian dan sendirian. Game ini tidak memiliki cerita tertulis sama sekali, namun bukan berarti tidak ada cerita, hanya saja pemain harus mencari sendiri cerita tersebut.

Apa yang dimaksud dengan penceritaan yang muncul?

Sebelum kita memahami mengapa tidak adanya cerita dalam Hell Let Loose yang cocok untuk penceritaan yang muncul, Penting untuk memahami apa sebenarnya penceritaan tersebut. Emergent storytelling adalah cara untuk mengalami cerita yang tidak ditulis oleh orang tertentu. Misalnya, interaksi lingkungan Deathloop adalah cara yang baik untuk mendorong pemain membuat cerita mereka sendiri dalam keseluruhan narasi game.

Pada dasarnya pemain cukup menembak musuh, namun pemain Deathloop juga mempunyai pilihan untuk menggunakan mesin penjual otomatis di area tersebut untuk membunuh musuh. Hal ini dapat menciptakan situasi di mana banyak musuh tersandung sementara Colt menghilang tanpa diketahui. Meskipun interaksi ini tidak ditentukan oleh game, namun tetap berkontribusi pada keseluruhan cerita pengalaman pemain. Gaya bercerita ini ditangani dengan cemerlang di Hell Let Loose.

Pengisahan Cerita yang Muncul di Hell Let Loose

Karena Hell Let Loose tidak memiliki narasi tertulis, setiap kali pemain muncul, pemain pada dasarnya menciptakan cerita baru dan mandiri yang dapat mengarah ke arah yang hampir tak terbatas. Mulai cerita karakter Anda. Kurangnya HUD atau elemen lain yang lebih “gamified” berarti game ini jauh lebih fokus pada pengalaman pertarungan pribadi daripada menjaga skor atau cara membunuh. Game ini berfokus pada bagaimana rasanya menjadi bagian dari infanteri dalam pertempuran, dan saat pemain mulai berempati dengan peran tersebut, mereka menerima cerita yang terus berkembang.

Pemain dapat bekerja sama dengan anggota timnya yang tersisa dan pergi berperang, tetapi dalam beberapa menit dia menemukan bahwa sebagian besar timnya terbunuh dalam pertarungan melawan pasukan musuh. Jika dia adalah orang terakhir yang berdiri di pos terdepan yang dipenuhi musuh, pemain mungkin terpaksa bersembunyi di rerumputan tinggi sementara pasukan musuh lewat untuk berpatroli. Hell Let Loose adalah game yang keras dan bombastis dengan tembakan senjata dan meriam yang meledak di sekitar Anda, namun momen yang lebih tenang juga menambah cerita. Ada tingkat koneksi tertentu yang dirasakan pemain saat mereka berlari beberapa mil melalui lahan pertanian dan rawa untuk kembali beraksi setelah respawn. Terkadang saat-saat tenang ini berfungsi sebagai jeda singkat dari kematian dan kehancuran yang terjadi di tempat tujuan kereta, dan di lain waktu menjadi penyergapan bagi musuh, sehingga hanya menyisakan sedikit orang yang selamat. Saat-saat seperti inilah saat permainan benar-benar bersinar.

 

]]>
https://widezone.net/2024/09/06/hell-let-loose-adalah-game-sempurna-untuk-bercerita-inovatif/feed/ 0 976
Review Game Battlefield V https://widezone.net/2024/09/06/review-game-battlefield-v/ https://widezone.net/2024/09/06/review-game-battlefield-v/#respond Fri, 06 Sep 2024 09:23:17 +0000 https://widezone.net/?p=974 Learn about War Stories in Battlefield V - An Official EA Site

Melawan Nazi memang penting lagi, tetapi masih terasa tidak bijaksana jika Battlefield kembali ke Perang Dunia II. Perang yang tidak pernah berakhir telah berdampak buruk pada serial ini, dan para jenderal memerlukan strategi baru.

Pertama, mulailah dengan memuji. Terlepas dari kekurangannya, Battlefield V adalah game sinematik yang mengejutkan yang menghadirkan semua kekacauan yang tak henti-hentinya diharapkan oleh para penggemar. Menurut pengalaman saya, hanya ada sedikit bug dalam pratinjau pers game tersebut (kebanyakan bug lucu seperti mayat yang menggeliat di udara), dan game tersebut merupakan teknologi terdepan untuk seri ini. Kontrolnya terasa presisi dan lancar, semuanya tampak hebat, dan antarmukanya lebih baik dari sebelumnya, semuanya merupakan pencapaian nyata. Battlefield V jelas merupakan game yang dibuat dengan baik.

Namun ketika memikirkan ulasan ini, perasaan aneh tidak bisa hilang. Saya telah bermain Battlefield sejak 2002. Saya telah menghabiskan ribuan jam memainkan permainan ini. Ini adalah fakta yang aneh dan sulit diselaraskan dengan identitas pribadi saya sebagai orang dewasa. Aku memutuskan bahwa diriku di masa lalu menyukai permainan ini, tapi sekarang aku dikutuk karena pandai dalam permainan itu. Pada titik ini, sulit untuk mengetahui apakah Anda bermain untuk bersenang-senang atau santai.

Memainkan permainan yang sama berulang kali setidaknya menenangkan karena gerakannya menjadi rutin. Sungguh menakjubkan ketika tubuh dan pekerjaan Anda menjadi satu. (Saya rasa inilah sebabnya game seperti Battlefield menjadi begitu abstrak. Setelah beberapa saat, Anda tidak lagi memegang senjata atau melawan Nazi, Anda hanya bereaksi terhadap pola dan menggunakan anggota tubuh Anda secara efektif.) ) Namun, keakraban itu juga bisa menimbulkan perasaan terasing. Beberapa jam setelah tur multipemain, saya merasakan pengalaman keluar tubuh yang sesungguhnya saat seluruh dunia menghilang ke latar belakang. Rasanya seperti melihat diriku yang lebih muda sedang menyerang bendera musuh. Saya merasa seperti penumpang karena semuanya sama. Eksploitasi medan perang saya sekarang lebih mirip mitos Sisyphus daripada Medal of Honor.

Meskipun saya optimis terhadap perubahan besar dalam seri ini, pengembang DICE hanya melakukan gertakan. Mode “Operasi Besar” dalam game ini menyatukan pertarungan selama beberapa hari dengan tujuan kesinambungan, namun menang atau kalah dalam game memiliki dampak yang kecil, seperti menambahkan sedikit waktu ekstra ke babak berikutnya. Anda harus menyipitkan mata untuk melihat perbedaan Operasi Besar dari mode Penaklukan 16 tahun lalu, dan mode lain seperti Terobosan dan Dominasi tidak terlalu menawarkan pengalaman berbeda. Multiplayer Battlefield V pada dasarnya adalah kekacauan yang sama. Tangkap poin, kendarai tank, terbangkan pesawat, mati, ulangi. Kustomisasi dan pengembangan karakter itu membosankan dan tidak menambah banyak pengalaman, tapi saya sangat memuji sikap percaya diri EA terhadap inklusivitas. Pada akhirnya, Battlefield masih berupa batu-gunting-kertas dengan ledakan, dan meskipun ada momen-momen menarik, tidak ada rasa pencapaian. Setidaknya itu ledakan yang sangat bagus.

Dengan penembak multipemain yang berkembang pesat seiring munculnya game battle royale yang berbeda, Battlefield tidak lagi menjadi pionir FPS. Saya memainkan Post Scriptum, game Perang Dunia II lainnya yang baru dirilis. Omong-omong, ini dikembangkan oleh tim yang memulai sebagai modder Battlefield 2. Jika Battlefield V adalah patung yang bersinar, Post Scriptum adalah tumpukan batu bata. Hanya cocok bagi mereka yang memiliki kesabaran untuk game akses awal yang bermasalah, berat, dan mungkin tidak akan pernah selesai. Ini juga salah satu game penembak paling berkesan yang pernah saya mainkan dalam waktu yang lama, dengan momen-momen yang ingin Anda segera ceritakan kepada teman-teman Anda.

Post Scriptum adalah penembak di mana Anda dapat melakukan lebih dari sekedar menembak, dan menurut saya ini harus menjadi masa depan semua game multipemain dengan senjata. Triknya yang menarik adalah dengan menggunakan taruhan dan suasana permainan perang untuk menjadikan aktivitas non-menembak benar-benar bermanfaat. Akhir-akhir ini saya sangat suka memainkan Post Scriptum sebagai Euro Truck Simulator: World War II. Sebagai sopir truk logistik, Anda dapat mengirimkan pasokan ke garis depan bahkan di bawah tembakan dan berpartisipasi dalam pemandangan berbahaya pertempuran skala besar tanpa membunuh siapa pun. Putar musik dari truk di obrolan lokal game untuk mendapatkan tawa dan apresiasi. Ini adalah sesuatu yang tidak akan Anda temukan di game Battlefield. Itu aneh. Itu menyenangkan. Itu membuatku tersenyum. Saya berharap para seniman di DICE berhasil.

Battlefield Games in Order - Fierce PC Blog | Fierce PC

Lalu ada kampanye pemain tunggal Battlefield V, yang sangat mengejutkan saya. Format War Stories, yang diperkenalkan pada tahun 2016 dengan Battlefield 1, adalah upaya paling cerdas dalam mendongeng pemain tunggal dalam permainan perang yang pernah saya lihat. Saya berharap DICE melakukan lebih banyak hal seperti ini. Hanya ada tiga kisah perang di Battlefield V, dengan kisah keempat hadir pada bulan Desember. (Battlefield 1 memiliki enam.) Setiap cerita berdurasi sekitar satu jam, dan meskipun dirusak oleh rangkaian aksi yang tak terlupakan, kecerdasan NPC yang konyol, dan adegan yang diformulasikan, formatnya masih memiliki potensi besar.

Alih-alih berperan sebagai pahlawan tak tersentuh yang secara misterius membantai gerombolan musuh, seperti di banyak penembak lainnya, cerita pendek ini memungkinkan Anda menjadi titik lemah dalam mesin kematian perang, dan malah memainkan kehidupan nyata. Rasanya lebih otentik daripada sebuah kostum. Urutan pembukaan Battlefield V menciptakan perasaan ini dengan efek yang luar biasa. Saat memulai permainan, Anda dengan cepat berpindah antar karakter, sering kali menggantikan orang yang membunuh Anda dan melanjutkan pertarungan dari sudut pandang orang tersebut. Urutan pembukaan berkembang dari serangan malam hari, penyergapan di gurun, hingga pertempuran udara skala besar. Saya berharap keseluruhan pertandingan seperti ini.

Bentuk cerita perang juga dengan cerdik mencerminkan pengalaman tak berwujud dalam mendengarkan cerita perang nyata, sering kali berada di garis antara kisah sejarah otentik dan narasi abadi. Saya terkesan dengan kisah Battlefield V, tentang dua bersaudara asal Afrika Barat yang dikirim ke Prancis untuk memperjuangkan kedaulatan negara yang belum pernah mereka lihat. Tentara Prancis setempat, yang senjatanya dan diberikan sekop, harus mengatasi rasisme sekutunya sebelum mendapatkan kejayaan dalam pertempuran, hanya untuk melihat mereka terhapus dari sejarah di epilog cerita. Ini adalah kisah pemain tunggal yang padat dan kuat yang berlatarkan konteks modern tentang seorang veteran militer yang merefleksikan kontribusinya yang lama dan rahasia terhadap sejarah. Saya menginginkan lebih.

Kisah Tiraileur bisa saja menjadi model permainan perang yang mengharukan yang akan mengangkat para pahlawan terabaikan ke dalam kanon sejarah populer. Kami telah menonton film interaktif Clint Eastwood selama beberapa dekade. Itu sebabnya saya mengapresiasi upaya DICE untuk melepaskan diri dari narasi yang sudah teruji, meski sulit diungkapkan dalam gameplay. Kami berharap cerita-cerita ini menjadi inti dari game yang lebih lengkap, bukan sekedar pembungkus kontekstual untuk deathmatch multipemain.

Jika game Battlefield berikutnya hanyalah kumpulan kisah perang yang tak terhitung, saya rasa Anda tidak akan melewatkan tontonan multipemainnya. Setelah 16 tahun, saya siap untuk mengakhiri kisah perang saya dan memulai kisah perang lainnya.

 

]]>
https://widezone.net/2024/09/06/review-game-battlefield-v/feed/ 0 974
Review: Semoga berhasil, tapi Harebrained’s BattleTech adalah game strategi yang sangat sulit https://widezone.net/2024/09/06/review-semoga-berhasil-tapi-harebraineds-battletech-adalah-game-strategi-yang-sangat-sulit/ https://widezone.net/2024/09/06/review-semoga-berhasil-tapi-harebraineds-battletech-adalah-game-strategi-yang-sangat-sulit/#respond Fri, 06 Sep 2024 08:42:11 +0000 https://widezone.net/?p=972 BattleTech Multiplayer Beta Is Coming, Final Release Pushed To 2018 |  Sarna.net

Saya tidak yakin seberapa setia BattleTech pada seri yang menjadi dasarnya. Permainan ini dibuat oleh Jordan Wiseman, salah satu pencipta permainan papan asli, dan dipimpin oleh staf penggemar lama yang berdedikasi. Itu dikemas dengan mecha klasik dan mengacu pada seri (Saya besar di Chicago pada tahun 90-an, jadi lihat pod BattleTech VR lama Navy Pier yang dibuat ulang di sini sebagai simulator pelatihan dalam game) Ini pengalaman yang luar biasa). Dan ini memiliki tempat permanen dalam sejarah dunia BattleTech yang sangat dalam.

Aku punya semua barang bekas ini.

Ini jelas bukan genre saya, jadi jika Anda mencari seseorang untuk mengoceh tentang bagaimana mereka berhasil melukis Atlas persis seperti komik tahun 1989 yang tidak jelas, ini bukan ulasan. Maaf.

Yang bisa saya katakan adalah bahwa BattleTech tahun 2018 adalah giliran yang sangat sulit dengan kontrol yang agak goyah, kurva pembelajaran yang curam, dan beberapa rangkaian pertempuran yang sangat brutal di mana satu pukulan kritis yang tidak beruntung dapat menjadi pembeda antara menang dan kalah . Misi bisa dilakukan. Faktanya, hal itu membuat saya stres lebih dari apa pun. Karena game ini mungkin setengah simulator finansial, setengah game perang brutal, dan setengah game perang brutal.

Studio indie yang berbasis di Seattle Harebrained Schemes telah bermitra dengan Paradox Interactive yang berbasis di Stockholm di BattleTech. Dan pada hari Selasa, kedua perusahaan mengumumkan niat mereka untuk bekerja sama lagi ketika Paradox mengakuisisi Harebrained seharga $7,5 juta. BattleTech adalah game PC yang tersedia di Steam seharga $39,99.

Di BattleTech, tahunnya 3022, dan Custom MechWarrior adalah pendatang baru di Pengawal Istana Kamea Arano, pewaris takhta Konfederasi Planet Origan. Sayangnya, hari penobatannya juga merupakan awal dari perang saudara yang singkat, karena Camea dan pamannya Santiago berbeda pendapat. Anda hampir tidak dapat bertahan hidup dan menjalankan perusahaan tentara bayaran dengan sedikit keuntungan selama tiga tahun ke depan sampai Kamea muncul kembali untuk mempekerjakan Anda dan kru Anda.

Kamea ingin mendapatkan kembali pekerjaan lamanya dari pamannya, dan dia membutuhkan tentara bayaran sepertimu untuk melakukannya. Di antara pertempuran dalam Perang Kamea, Anda dan tentara bayaran Anda dapat mengambil kontrak apa pun yang bisa Anda peroleh, memotong gigi, dan mendapatkan banyak uang untuk memperbaiki dan meningkatkan ‘Mechs dan Dropships Anda.

Yang mengejutkan saya tentang BattleTech sejak awal adalah bahwa ini merupakan kemunduran yang disengaja ke era permainan strategi yang lebih tua. Ini bukan permainan yang bisa Anda ambil dan mainkan begitu saja. Ini dirancang untuk menjadi pembuang waktu tanpa henti yang terus-menerus menguji pengetahuan Anda tentang sistem, tetapi bahkan misi biasa dan tidak penting yang Anda lakukan hanya untuk mendapatkan hadiah tetap menghabiskan banyak uang dan mungkin menyita sebagian besar malam Anda.

Saya tidak yakin seberapa setia BattleTech pada seri yang menjadi dasarnya. Permainan ini dibuat oleh Jordan Wiseman, salah satu pencipta permainan papan asli, dan dipimpin oleh staf penggemar lama yang berdedikasi. Itu dikemas dengan mecha klasik dan mengacu pada seri (Saya besar di Chicago pada tahun 90-an, jadi lihat pod BattleTech VR lama Navy Pier yang dibuat ulang di sini sebagai simulator pelatihan dalam game) Ini pengalaman yang luar biasa). Dan ini memiliki tempat permanen dalam sejarah dunia BattleTech yang sangat dalam.

Aku punya semua barang bekas ini.

Steam 社群:: BATTLETECH

Ini jelas bukan genre saya, jadi jika Anda mencari seseorang untuk mengoceh tentang bagaimana mereka berhasil melukis Atlas persis seperti komik tahun 1989 yang tidak jelas, ini bukan ulasan. Maaf.

Yang bisa saya katakan adalah bahwa BattleTech tahun 2018 adalah giliran yang sangat sulit dengan kontrol yang agak goyah, kurva pembelajaran yang curam, dan beberapa rangkaian pertempuran yang sangat brutal di mana satu pukulan kritis yang tidak beruntung dapat menjadi pembeda antara menang dan kalah . Misi bisa dilakukan. Faktanya, hal itu membuat saya stres lebih dari apa pun. Karena game ini mungkin setengah simulator finansial, setengah game perang brutal, dan setengah game perang brutal.

Studio indie yang berbasis di Seattle Harebrained Schemes telah bermitra dengan Paradox Interactive yang berbasis di Stockholm di BattleTech. Dan pada hari Selasa, kedua perusahaan mengumumkan niat mereka untuk bekerja sama lagi ketika Paradox mengakuisisi Harebrained seharga $7,5 juta. BattleTech adalah game PC yang tersedia di Steam seharga $39,99.

Di BattleTech, tahunnya 3022, dan Custom MechWarrior adalah pendatang baru di Pengawal Istana Kamea Arano, pewaris takhta Konfederasi Planet Origan. Sayangnya, hari penobatannya juga merupakan awal dari perang saudara yang singkat, karena Camea dan pamannya Santiago berbeda pendapat. Anda hampir tidak dapat bertahan hidup dan menjalankan perusahaan tentara bayaran dengan sedikit keuntungan selama tiga tahun ke depan sampai Kamea muncul kembali untuk mempekerjakan Anda dan kru Anda.

Kamea ingin mendapatkan kembali pekerjaan lamanya dari pamannya, dan dia membutuhkan tentara bayaran sepertimu untuk melakukannya. Di antara pertempuran dalam Perang Kamea, Anda dan tentara bayaran Anda dapat mengambil kontrak apa pun yang bisa Anda peroleh, memotong gigi, dan mendapatkan banyak uang untuk memperbaiki dan meningkatkan ‘Mechs dan Dropships Anda.

be0b2aa223eee41634656656cfc900fccfafb0de.jpg

Yang mengejutkan saya tentang BattleTech sejak awal adalah bahwa ini merupakan kemunduran yang disengaja ke era permainan strategi yang lebih tua. Ini bukan permainan yang bisa Anda ambil dan mainkan begitu saja. Ini dirancang untuk menjadi pembuang waktu tanpa henti yang terus-menerus menguji pengetahuan Anda tentang sistem, tetapi bahkan misi biasa dan tidak penting yang Anda lakukan hanya untuk mendapatkan hadiah tetap menghabiskan banyak uang dan mungkin menyita sebagian besar malam Anda.

Namun, saya menghargai keahlian murni dan cinta yang diungkapkan di sini. Ini ditulis dengan cerdik, memperhitungkan sejarah latar selama puluhan tahun, dan menceritakan kisahnya melalui beberapa grafik buatan tangan yang sangat indah, termasuk montase garis waktu BattleTech yang mengatur panggung untuk game besar ini.

Kepribadian kru muncul dengan baik, terutama melalui peristiwa acak yang dapat terjadi selama mereka berada di dropship, dan secara umum, BattleTech melakukan banyak hal untuk menangkap nuansa latar yang belum pernah saya alami. Hal-hal kecil saja, seperti dua pilot yang berebut secangkir kopi terakhir, atau seringnya pengumuman bodoh di pesawat. Masih ada beberapa masalah terkait kinerja teknis, karena game cenderung macet selama animasi adegan pertempuran, tetapi patch terbaru telah menyelesaikan masalah dengan crash mendadak setelah pertempuran. Tampaknya hal itu telah selesai.

Jika Anda menyukai game taktis dan memiliki kenangan indah saat game PC baru pada dasarnya merupakan urusan gaya hidup (karena kurva pembelajaran hanya dapat diatasi dengan dedikasi yang hampir total), BattleTech cocok untuk Anda. Jika Anda tumbuh dengan bermain permainan papan, membaca novel, dan mengedit artikel Wiki di Sarna.net, BattleTech dibuat untuk Anda oleh rekan-rekan Anda, dan sudah menyertakan 6 buku sudah membelinya.

Jika Anda tidak termasuk dalam salah satu kubu, itu tergantung pada seberapa banyak kesabaran yang Anda miliki, seberapa besar Anda menyukai permainan strategi, dan seberapa besar Anda menyukai gagasan untuk selalu mengendalikan anggaran ruang Anda. Game ini dirancang untuk niche tertentu dan sejujurnya terlalu sulit bagi saya, tetapi saya menghormatinya dan tidak memiliki masalah dalam memberikan rekomendasi yang memenuhi syarat.

]]>
https://widezone.net/2024/09/06/review-semoga-berhasil-tapi-harebraineds-battletech-adalah-game-strategi-yang-sangat-sulit/feed/ 0 972
Review Game Heavy Rain https://widezone.net/2024/09/06/review-game-heavy-rain/ https://widezone.net/2024/09/06/review-game-heavy-rain/#respond Fri, 06 Sep 2024 07:44:00 +0000 https://widezone.net/?p=970 Heavy Rain: Scenes of Emotional Resonance – Why I Game

Tujuh tahun yang lalu minggu ini, Heavy Rain dirilis. selamat hari jadi! Ini adalah permainan yang aneh, penuh lubang plot, interaksi aneh antar karakter, dan lika-liku yang benar-benar mengkhianati pemain, dan lebih seperti kebohongan daripada informasi aneh yang diungkapkan. Jika Anda belum pernah memainkan game ini, Anda mungkin akrab dengan video yang menghasilkan meme ini, di mana game tersebut meminta Anda untuk “Tekan X untuk Sean”.

Bagaimanapun, ini adalah warisan terpanjang dari game ini. Ini adalah film thriller kriminal yang dikenang sebagai lelucon yang cacat. Dan menurut saya ini adalah sebuah tragedi dalam banyak hal. Karena menurut saya Heavy Rain memiliki beberapa ide hebat yang belum pernah ditandingi atau dicoba di banyak game sejak saat itu. Dan semuanya gelap gulita.

Ada banyak hal yang tidak boleh kamu lakukan lagi. Wanita dengan pakaian dalam tidak perlu melawan selusin penyusup berpakaian hitam dalam mimpi. Anda tidak perlu melakukan perjalanan penuh narkoba dengan aplikasi pendamping Agen FBI VR. Tidak apa-apa tanpa penyiksaan seperti Thor yang dialami protagonis Ethan.

(Ngomong-ngomong, semua ini benar-benar terjadi di game ini. Game ini habis-habisan dan cakupannya cukup mengesankan. Lebih aneh lagi mengingat game tersebut seharusnya memiliki elemen paranormal yang kuat, namun telah dihapus sebelum dirilis. )

Namun, saya tidak hanya menunjukkan bahwa Heavy Rain itu menarik. Sebaliknya, saya ingin menggunakan kolom Kata Penutup ini untuk membicarakan tentang salah satu kekuatan utama game ini yang membedakannya dari banyak game petualangan dan berbasis cerita yang muncul sebelum dan sesudahnya. Heavy Rain pada akhirnya adalah game tentang kematian dan kesedihan. Permainan ini ingin menyampaikan kepada kita perasaan orang-orang yang telah menderita kerugian besar dalam hidupnya dan terus hidup setelahnya, meskipun dirugikan dalam beberapa hal.

Kisah ini berkisah tentang sekelompok kecil orang yang tinggal di kota Amerika pasca-industri yang dilanda seorang pembunuh berantai yang dikenal sebagai Pembunuh Origami. Beberapa, seperti agen FBI Norman Jayden dan penyelidik swasta Scott Shelby, mencoba menemukannya. Madison Page, seorang reporter yang luar biasa, mencoba mencari tahu apa yang terjadi. Ethan Mars adalah korban tragis yang hanya berusaha memenuhi kebutuhan meskipun ia telah kehilangan.

Saya tidak ingin membocorkan terlalu banyak tentang game ini karena menurut saya “liku-liku” dalam game ini dieksekusi dengan sangat buruk sehingga Anda perlu mengalaminya sepenuhnya, tetapi secara umum, game ini pada akhirnya adalah tentang ayah dan tanggung jawab mereka. Permainan dimulai dengan Ethan kehilangan putranya di pusat perbelanjaan dan kemudian kehilangan putranya selamanya di pusat kota. Belakangan kita mengetahui bahwa motif Pembunuh Origami adalah kelalaian ayahnya yang menyebabkan kematian saudaranya sendiri.

Kedua cerita ini saling terkait secara tematis, dan keduanya mengubah berbagai cerita di Heavy Rain menjadi cerita kehilangan. Bagaimana cara mengatasi kehilangan anak? Bagaimana seseorang bisa pulih dari kematian saudaranya yang bisa dihindari? Ini adalah tema yang berat dan mungkin terdengar eksploitatif bagi sebagian orang, namun saya masih belum sepenuhnya memahami bagaimana Heavy Rain menggambarkan hal ini.

Heavy Rain berpegang pada gagasan bahwa batas antara hidup dan mati sangat tipis. Kecelakaan apa pun dapat menyebabkan seseorang melewati batas itu kapan saja. Mungkin seseorang yang menjadi tanggung jawab Anda. Tidak seperti banyak game lainnya, Heavy Rain tidak memperlakukan kerugian besar ini sebagai cerita tragis demi kepentingan mereka sendiri. Kematian bukan sekadar hal yang terlintas di benak seorang ayah yang pendendam. Sebaliknya, kematian dalam game ini ada semata-mata untuk menunjukkan konsekuensinya.

Putra Ethan Mars telah meninggal selama beberapa bulan, namun putranya yang lain masih hidup. Dia harus membawanya ke taman umum di rawa berlumpur. Ia harus memasang wajah bahagia dengan mendorong komidi putar, membeli makanan ringan, dan bermain jungkat-jungkit. Tersenyumlah pada anak Anda dan berikan kehadiran yang hangat dan kuat sementara almarhum menghilang dan terlupakan. Setiap interaksi antar karakter Ethan dihadirkan berdasarkan apa yang diketahui pemain. Itu adalah rangkaian adegan yang sangat menyedihkan dan kelam, namun terasa sangat nyata dan tragis. Dunia terus berputar dan meskipun perasaannya berlawanan, Ethan harus berada di sana untuk membantu putranya yang masih hidup melewati masa sulit.

Jenis cerita yang sama dapat ditemukan di Origami Killer. Adikku memasukkan kakinya ke dasar pipa pembuangan yang rusak dan tenggelam saat menonton. Kamera terus tertuju pada skenario di mana seorang anak mencoba menarik anak lainnya keluar dari pipa. Anak mengoperasikan pengontrol dengan menarik dan menekan tombol, namun anak tidak bergerak. Seorang anak yang selamat mengatakan bantuan sedang dalam perjalanan. Tapi itu tidak pernah datang. Satu-satunya orang yang bisa membantunya adalah ayahnya, yang mabuk dan menjaga jarak.

Baik Ethan Mars maupun Pembunuh Origami memanipulasi perasaan tanggung jawab dan ketidakberdayaan yang ekstrim. Yang terakhir merancang skenario pembunuhan berantai barok dan kompleks yang melibatkan anggrek, origami, dan kenaikan permukaan air hujan di kota. Yang pertama mengatasi skenario menyakiti diri sendiri dan menuntut secara fisik yang disajikan kepadanya untuk menyelamatkan anaknya dan membuktikan dirinya sebagai ayah yang bertanggung jawab di mata seorang pembunuh.

Kekuatan Heavy Rain adalah ia tidak mencoba menyelesaikan semua ini. Itu tidak membebaskan Ethan atau memaafkan tindakan si pembunuh origami. Orang-orang ini sangat membenci diri sendiri dan merasa bersalah.

Jadi Ethan mungkin tidak akan sampai ke adegan terakhir permainan. Anda mungkin mati saat mencoba memenuhi tuntutan si pembunuh sementara rencananya masih belum terselesaikan. Jadi tidak seperti game lain yang mempermainkan emosi Anda, Heavy Rain dengan berani menyarankan agar Anda harus menghadapinya sebaik mungkin. Tidak selalu berakhir bahagia, atau bahkan berakhir sama sekali. Mungkin saja perspektif jangka panjangnya kosong, dan serangkaian kegagalan serta kekurangan yang tidak dapat didamaikan akan terus berlanjut tanpa hambatan dan tidak berubah di masa depan, kecuali beberapa orang yang mengambil tanggung jawab dan mencoba mengubah haluan tidak tahu. “Hujan Lebat” menggambarkan kebrutalan dunia yang hancur.

]]>
https://widezone.net/2024/09/06/review-game-heavy-rain/feed/ 0 970
Review Game Firmament https://widezone.net/2024/09/05/review-game-firmament/ https://widezone.net/2024/09/05/review-game-firmament/#respond Thu, 05 Sep 2024 11:49:26 +0000 https://widezone.net/?p=965 Firmament review | Adventure Game Hotspot

Otak saya tidak pernah mengerti bagaimana Cyan Worlds mendesain game petualangan, terutama seri Myst yang legendaris. Betapapun menyenangkannya menjelajahi dunia asing yang aneh dan penuh teka-teki, saya masih bermain-main dengan teledancer Uru: Ages Beyond Myst dan menghabiskan waktu berjam-jam mengutak-atik mesin aneh yang jelas-jelas melakukan sesuatu kenangan yang kubuang, tapi aku tidak bisa membayangkannya. Saya melompat ke Cakrawala dengan sedikit rasa gentar, tetapi yang saya dapatkan adalah petualangan yang menyenangkan dengan grafis yang menenangkan, namun kenyataannya itu bisa menjadi sedikit lebih menantang.

Firmament adalah pengenalan mudah tentang cyan untuk pemula. Meskipun secara tematis mirip dengan seri Myst (petualangan teka-teki soliter melalui serangkaian lingkungan dunia lain), Firmament memiliki setting dan kanonnya sendiri, meskipun detailnya tidak terungkap hingga urutan terakhir. Anda terbangun di sarkofagus steampunk yang mewah, dan hantu wanita Prancis yang terdengar termenung memberi tahu Anda bahwa Anda adalah “penjaga kerajaan”.

Kedengarannya seperti banyak tekanan, namun sebenarnya ini adalah pekerjaan yang sangat menenangkan. Hantu itu berkata bahwa kamu harus menemukan jalanmu dengan bantuan aksesoris. Lampiran adalah sarung tangan yang kikuk dan dapat diperluas yang merupakan satu-satunya cara untuk berinteraksi dengan dunia sambil berjalan-jalan.

Inilah dunia yang indah. Mirip dengan kabut, saya bebas melepaskan diri ke area hub pusat dan tiga “alam” mini. Baterai asam seukuran danau yang dialiri oleh Jouleston dan tambang belerang. Dan favorit pribadi saya adalah St. Andrew, yang subur dan subur. Setiap lingkungan terasa seperti megastruktur art deco/steampunk yang tertanam di alam, dengan semua mesin bekerja menuju satu tujuan akhir. Mereka adalah monumen logam ilmu pengetahuan dan industri yang sangat mengesankan.

Dalam pengalaman saya dengan petualangan Cyan, mentor hantu tidak terlalu membantu dalam memecahkan teka-teki, tapi dia sesekali memberikan komentar tentang lingkungan dan keluhan pribadi, dengan hati-hati menghindari penjelasan eksplisit. Penampilan bahasanya yang luar biasa membuat saya senang saya membawanya dalam perjalanan. Cakrawala adalah permainan yang lebih didorong oleh suasana hati daripada cerita, dan karena satu-satunya suara manusia yang Anda dengar sepanjang perjalanan adalah narasinya, mudah untuk fokus pada suasana hati. Angin, mesin yang menderu, dan soundtrack synthesizer yang gelap dan mengancam adalah satu-satunya teman Anda.

Tidak pernah ada misteri dalam hal waktu teka-teki. Tidak ada manajemen inventaris atau perburuan piksel di Firmament, hanya mengontrol mesin steampunk besar dengan tantangan yang disertakan. Arahkan ke benda interaktif yang menghubungkan kabel laser yang dapat diperpanjang (dasar jarum jam disorot dengan cat biru) dan bersenang-senanglah bermain. Setiap mesin dikontrol hanya dengan memutar attachment ke kiri dan kanan (secara fisik dalam VR atau Q&E di desktop) untuk mengontrol fungsi linier, seperti membuka dan menutup pintu, menaikkan dan menurunkan elevator, atau sesuatu yang lebih esoterik.

Firmament' Review: A Gorgeous Steampunk Adventure That's Over Too Soon

Untuk mesin yang lebih kompleks, Anda dapat memilih interaksi tambahan menggunakan roda mouse. Antarmuka derek tambang raksasa memungkinkan Anda beralih di antara tiga mode: lengan ke depan dan ke belakang, ke atas dan ke bawah, serta pegangan memanjang dan memendek. Semua ini hanya dengan dua tombol dan roda mouse Anda. Ini sederhana dan intuitif, satu-satunya kerumitan adalah beberapa kemampuan yang tidak dapat dibuka yang diberikan di tengah-tengah masing-masing dari tiga area. Yang satu memperluas jangkauan lampiran Anda, yang satu memungkinkan Anda melompat ke antarmuka target di luar jangkauan langsung Anda, dan yang satu lagi membuka beberapa kunci berat yang akan Anda temukan nanti.

Aku kebingungan menjalani seluruh petualangan hanya dalam waktu kurang dari 10 jam, hanya dengan beberapa gangguan kecil. Salah satu tujuan Cyan dengan Firmament adalah menciptakan lingkungan yang membumi dan konsisten, dan mungkin itu berhasil dengan baik. Setiap mesin terasa seperti perangkat nyata dan memiliki tujuan logis yang terkait dengan pencarian komprehensif. Meski intuitif, teka-teki memiliki keterbatasan.

Saksi tidak perlu memberikan latar belakang mekanis yang masuk akal pada masalah gambar garisnya, dan mekanisme teka-teki Resident Evil yang aneh dianggap sebagai karya arsitek eksentrik atau ilmuwan gila. Dengan Cakrawala, tidak ada alasan seperti itu. Untuk pertama kalinya, saya berharap teka-teki dalam petualangan tunjuk-dan-klik lebih rumit dan rumit. Ada yang benar-benar permainan asah otak (seperti menghubungkan terminal rangkaian pada rakitan baterai bus asam raksasa atau menggerakkan kereta multi-gerbong melalui ruang horizontal dan vertikal), namun ada pula yang saya lakukan, saya merasa itu dangkal karena saya hanya menggunakannya. Ajun saya merantai titik kontak yang benar ke dalam satu ruang. Teka-teki yang paling saya nikmati adalah perburuan tiga dimensi, yang mudah dipecahkan tetapi harus bergerak bolak-balik untuk mendapatkan garis pandang yang benar ke titik interaksi berikutnya di lokasi yang canggung.

Teka-teki ini terasa sedikit lebih intuitif dalam mode VR, namun ini adalah area lain di mana ambisi terpuji Firmament tidak mencapai potensinya. Bahkan pada pengaturan grafis rendah, area Firmament tetap indah untuk dilihat dan dijelajahi, dan besarnya struktur menjadi lebih terlihat di VR. Tambahan juga terasa lebih alami sebagai metode kontrol VR, memungkinkan Anda mengarahkan dan mengklik perangkat dari jarak jauh, atau cukup menekan tombol atau memutar pergelangan tangan tanpa memerlukan banyak ketelitian.

Firmament dirancang untuk VR dan sangat senyap. Satu-satunya objek bergerak secara fisik yang saya temukan adalah beberapa buku (yang dengan mudah dijepitkan ke meja di VR), yang terkadang terasa seperti latar belakang yang telah dirender sebelumnya. Itu cocok dengan garis keturunannya, tapi tidak cukup cocok dengan tantangannya, yang ada semata-mata untuk berinteraksi dengan dunia.

Kadang-kadang, saat saya berjalan-jalan, saya menyadari bahwa hanya satu atau dua inci ruang yang menghalangi kemajuan saya, dan saya tiba-tiba harus berhenti dan melihat ke bawah. Ada juga kasus di mana karakter saya bisa dengan mudah melewati celah serupa. Beberapa teka-teki memungkinkan lampiran dipasang melalui dinding kokoh. Selain itu, dalam teka-teki baterai asam, jembatan yang berputar dapat saling menembus dengan cara yang sangat buruk. Saya menyebutkan kekurangan ini karena merupakan kekurangan yang mengganggu dalam presentasi yang baik. Alam Cakrawala sangat indah dan sangat cocok untuk tangkapan layar.

Aku bersenang-senang di Cakrawala. Mungkin lebih sebagai bagian dari wisata akhirat daripada permainan puzzle yang canggih. Antara ceritanya yang tipis dan beberapa teka-teki yang benar-benar menarik, ia mengandalkan lingkungan dan atmosfernya untuk menarik perhatian saya, dan ia berhasil sepenuhnya. Namun selain gambar dan skala struktur fiksi ilmiah megalitiknya, menurut saya Firmament tidak meninggalkan banyak kesan. Ini perjalanan yang bagus, tapi menurut saya tidak ada orang yang akan mendasarkan sekuel Pyst padanya.

]]>
https://widezone.net/2024/09/05/review-game-firmament/feed/ 0 965
Review Game D4: Dark Dreams Don’t Die https://widezone.net/2024/09/05/review-game-d4-dark-dreams-dont-die/ https://widezone.net/2024/09/05/review-game-d4-dark-dreams-dont-die/#respond Thu, 05 Sep 2024 11:29:39 +0000 https://widezone.net/?p=959 D4: Dark Dreams Don’t Die -Season One-

D4 menghidupkan kisah kriminal aneh ini dengan segala yang Anda harapkan dari Access Games, studio di balik klasik kultus Deadly Premonition. Kami berperan sebagai David Young, seorang detektif yang menyelidiki pembunuhan istrinya. Kata-kata terakhirnya adalah “Temukan D” dan dia memiliki kemampuan untuk kembali ke masa lalu dengan menggunakan objek tertentu. Akankah dia dapat menemukan pembunuhnya? Dan bisakah dia mengubah masa lalu dan menyelamatkan istrinya? Ini adalah titik awal yang kuat untuk seri episodik baru ini, dan saya sangat menikmati bab pertama ini, termasuk prolog dan dua episodenya.

Waktu bermain 3-4 jam sudah cukup untuk meletakkan dasar bagi sebuah cerita yang besar dan menarik. Juga, banyak karakter unik yang muncul, menciptakan misteri di dalam misteri.

D4 adalah film thriller kriminal yang lebih mandiri daripada Deadly Premonition. Meskipun game tersebut berlatar dunia terbuka dan merupakan pengalaman horor ala Twin Peaks, D4 lebih merupakan kotak terkunci. Ini adalah sebuah misteri dengan sedikit pengaturan, didorong oleh karakter dan dialog, dan hanya menawarkan sedikit momen singkat. urutan tindakan.

Dengan gaya desain dan estetikanya yang unik, D4 tidak konvensional, paling membosankan dan tidak menarik, paling buruk kikuk untuk digunakan, dan sengaja dikemas dengan elemen yang tidak perlu. Itulah intinya. Suasana D4 sepenuhnya tersendiri, dengan kisah menarik yang menjadi dasar bagi liku-liku dan wahyu di seri mendatang.

Dalam cerita ini, Young menggunakan kekuatan barunya untuk terbang ke pesawat saat dia akan menginterogasi seorang pria yang menjual obat-obatan berbahaya yang terkait dengan kematian istrinya. Hal ini menghadirkan misteri tersendiri, karena Young mengetahui bahwa pesawat tersebut tersambar petir dan seolah menghilang begitu saja. Pada akhirnya, banyak pertanyaan yang belum terjawab, namun kesimpulan yang memuaskan tetap tercapai.

Lalu apa yang terjadi selanjutnya? Karena Anda seorang detektif, Anda akan menghabiskan sebagian besar waktu Anda berbicara dengan orang-orang menarik dan menjelajahi setiap lokasi secara menyeluruh untuk belajar sebanyak mungkin.

Ada beberapa opsi kontrol, namun meskipun pada awalnya dirancang untuk digunakan dengan Kinect (dukungan pengontrol ditambahkan kemudian), saya sangat menyarankan untuk tetap menggunakan pengontrol Masu. Memainkan game ini menggunakan Kinect ibarat mencoba minum dari botol wine dengan menggunakan tangan sebagai cangkirnya, padahal di sebelahnya ada gelas. Kinect terlalu tidak bisa diandalkan dan memiliki terlalu banyak hal untuk dikerjakan. Siapa yang ingin duduk tegak di sofa dengan tangan terangkat sepanjang pertandingan? Sayangnya D4 tidak dirancang hanya untuk digunakan dengan pengontrol sejak awal, karena masih cukup kikuk bahkan dengan pengontrol.

Gameplaynya didorong oleh aksi cepat dan gerakan bergaya hujan lebat, tanpa teka-teki sebenarnya. D4 hidup dan mati berdasarkan karakter dan kepribadiannya. Dan untungnya ia melakukan apa yang dijanjikannya. Young bukanlah seorang protagonis yang eksentrik seperti yang diharapkan – tidak ada kepribadian ganda atau ramalan dari ampas kopi – tetapi ketika detail tentang masa kecilnya dan hubungannya dengan istrinya yang terbunuh muncul, dia menjadi lebih menarik.

D4: Dark Dreams Don't Die (Video Game 2014) - IMDb

Jika tidak, pemerannya berkisar dari pengacara beruban hingga perancang busana glamor yang memiliki keterikatan romantis pada manekin. Tapi mungkin karakter terbaik adalah yang paling misterius, seperti Roland Walker. Roland Walker adalah pria bertubuh besar dengan setelan putih bersih, masker medis, dan kepalanya selalu miring ke samping. Dia berbicara dengan kalimat yang lambat dan panjang dan terlihat muda. Pengaruh Twin Peaks pastinya masih ada.

Setiap episode pada dasarnya linier, namun cukup padat. Ada rahasia untuk ditemukan, bahan bacaan untuk dipelajari, objek yang tak terhitung jumlahnya untuk berinteraksi, dan banyak kasus sampingan yang membuka kemungkinan untuk percakapan lebih lanjut. Banyak di antaranya yang bersifat tangensial, namun menolak godaan untuk membuka setiap dialog, menemukan setiap medali, dan “mengamati” setiap objek interaktif di dunia terbukti sulit. Elemen terakhir ini merupakan tambahan yang sangat bagus. Saat Anda mengarahkan kursor ke sesuatu sebelum berinteraksi dengannya, pengamatan Young yang singkat dan sering kali ringkas akan muncul di sekitarnya, memberikan lebih banyak informasi dan menambah humor pada gameplay.

Ada petunjuk lain mengenai bakatnya sebagai seorang detektif, termasuk mode menonton alternatif (pada dasarnya mode detektif Batman). Dalam mode ini, objek dan orang yang berinteraksi ditampilkan dan petunjuk spesifik disorot. Ini adalah cara yang bagus dan cepat untuk memastikan Anda tidak melewatkan apa pun, memuaskan dahaga anak muda Anda, dan mengisi ulang baterai Anda.

Yang lebih aneh lagi adalah stamina. Hampir setiap objek yang berinteraksi dengan Anda menghabiskan stamina, seperti menyalakan keran, membuka pintu, atau membaca majalah. Ingin lebih? makan! Ini adalah game Access klasik. Sebuah sistem untuk sistem. Direktur game Swery dan timnya tampaknya mengolok-olok konvensi game tentang perlunya mengukur dan membatasi berbagai hal. Lucunya, hal tersebut pada akhirnya tidak memiliki arti sebenarnya karena Anda selalu memiliki pulsa yang cukup untuk membeli makanan dan minuman yang Anda butuhkan.

Hal yang sama berlaku untuk kemampuan mengganti kostum karakter dan medali yang disembunyikan di mana-mana. Ini adalah perburuan harta karun secara acak tanpa konteks atau pengakuan. Lagipula, game butuh barang koleksi, bukan? Pada akhirnya, saya tidak bisa tidak menikmati hal-hal tambahan, pernyataan atau tidak. Mereka hanya menambah struktur aneh D4.

Putusan

D4 adalah pengalaman menarik, penuh karakter. Ini juga merupakan game Access yang paling canggih hingga saat ini, dengan presentasi yang benar-benar terbaik. Ini terutama memperkenalkan episode perkenalan, jadi calon detektif mungkin tidak belajar banyak darinya, tetapi karakter dan ceritanya masih cukup kuat untuk menarik perhatian. D4 bahkan lebih baik lagi untuk kedua kalinya, karena sebagian besar informasi sudah ada dan Anda dapat menafsirkan setiap informasi sesuai konteksnya. Lanjutkan ke bagian selanjutnya.

]]>
https://widezone.net/2024/09/05/review-game-d4-dark-dreams-dont-die/feed/ 0 959
Akhir cerita Bugsnax awalnya lebih gelap. Klik di sini untuk mengetahui alasan perubahannya https://widezone.net/2024/09/05/akhir-cerita-bugsnax-awalnya-lebih-gelap-klik-di-sini-untuk-mengetahui-alasan-perubahannya/ https://widezone.net/2024/09/05/akhir-cerita-bugsnax-awalnya-lebih-gelap-klik-di-sini-untuk-mengetahui-alasan-perubahannya/#respond Thu, 05 Sep 2024 11:15:34 +0000 https://widezone.net/?p=952 Bugsnax on Steam

Dari trailer pengungkapan pertama, terlihat jelas bahwa ada sesuatu yang benar-benar gelap mengintai di balik bayang-bayang Pulau Snaktooth, petualangan orang pertama Young Horses: Bugnax yang menawan. Dan penggemar dengan kecurigaan yang semakin besar benar, karena Bugsnax mengungkapkan dunia yang lebih berlapis, tidak hanya dalam beberapa perkembangan yang kelam, tetapi juga dalam pemerannya dan pendekatan mereka yang bernuansa terhadap kehidupan. Namun, dalam draf pertama naskah Bugsnax, akhir cerita ini sangat berbeda baik dari segi naratif maupun mekanis. Percayalah – kami membaca naskahnya.

Berbicara dengan direktur kreatif Bugsnax Kevin Zuhn, yang menunjukkan naskah aslinya kepada IGN, perubahan pada akhir cerita Bugsnax tidak hanya memberikan akhir yang lebih emosional, tetapi juga meningkatkan gameplay, tradisi, dan banyak lagi masalah dengan versi sebelumnya. Dan bertekad untuk menyelesaikannya. Dan salah satu perubahan terbesar, yang menjelaskan banyak perubahan lainnya, adalah perubahan nasib karakter secara drastis.

Akhiran lengkapnya dapat dibaca di panduan wiki Bugsnax, tetapi penjelasan singkat tentang bagaimana petualangan berakhir adalah bahwa pemain diberikan kendali atas Bugsnax oleh Lizbert Megafig (yang awalnya memikat protagonis ke Pulau Snacktooth untuk menemukannya). . Ketika parasit pemakan manusia semakin berkuasa, pengaruhnya semakin berkurang. Lysbert dan kekasihnya Eggabel tetap berada di Undersnack untuk mencegah parasit, sementara pemain kembali ke permukaan bersama Filbo untuk menyelamatkan semua Grampus lainnya dan melarikan diri dari cengkeraman Bugsnax. Pemain harus menghadapi tantangan, menangkis Snax sambil menyelamatkan penduduk pulau agar dapat dengan berani dan aman kembali ke daratan bersama sebagian atau seluruh Grampus. Sebelum kembali ke kehidupan normal, pemain mempunyai kesempatan untuk berbicara dengan semua Grampus yang masih hidup tentang apa yang terjadi dan apa yang ingin mereka lakukan mulai sekarang. Ada juga urutan pasca-kredit, yang akan kita bahas sebentar lagi.

Kerangka dasar dari akhir cerita ini, tidak seperti Boneless Bugsnax, ada dalam draf aslinya, tetapi sebagian besarnya sangat berbeda dan pada saat yang sama lebih gelap dan konyol dalam banyak hal. Namun perubahan terbesar antara versi asli Bugsnax dan versi yang sebenarnya kami mainkan adalah masuknya UnderSnax (yang bahkan tidak ada di draft pertama; itu hanya sebuah gua dengan Lisbert di dalamnya) Tidak diragukan lagi hal itu pernah terjadi sebelumnya. Dan itulah fakta bahwa Eggabel meninggal selama petualangannya dan Lisbert di pegunungan – dan meninggal secara tragis.

Lisbert mengetahui bahwa Eggabelle melewatkan lompatannya saat mendaki ke puncak pulau, dan pada saat Lisbert berhasil menariknya, cintanya yang kecanduan Bugsnax telah berubah menjadi sesuatu yang lain, hampir seperti zombie, menjelaskan bahwa Bugsnax telah menjadi begitu kuat sehingga dia memegang kendali. Setelah pertengkaran di mana Eggabel, yang tampaknya lepas kendali, menyerang Lisbert, Lisbert mendorong Eggabel dari tebing hingga tewas. Eggabel kemudian terbagi menjadi Bugnax lain tanpa ada satu tubuh pun yang bisa dikuburkan.

Bugsnax for Nintendo Switch - Nintendo Official Site

Jelas ini tidak terjadi di game sebenarnya. Eggabel sebenarnya paling penting untuk babak ketiga. Ini sangat hidup dan membantu pemain lebih memahami apa yang sedang terjadi. Pemain juga dikirim dalam petualangan yang membuka pintu misterius ke jantung pulau.

Ada banyak alasan, yang Zune uraikan selama percakapan kami, tapi inilah penjelasan singkat mengapa versi asli kejadian tanpa Eggabel, dengan kata-katanya sendiri, hanya “dijelaskan omong kosong”.

“Ketika drafnya ditulis, sebelum saya mengetahui siapa pasangan Lisbert, saya mengetahui bahwa pasangannya telah meninggal. Karena struktur ceritanya, saya tidak tahu banyak tentang Eggabel sebagai karakter. Saya tidak tahu banyak tentang hal itu. Selain peringatan bahwa itu adalah omong kosong, semuanya adalah omong kosong,’ kata Zuhn.

Salah satu solusi yang muncul antara versi pertama dan terakhir cerita adalah penambahan kaset video yang bisa dikumpulkan pemain di sekitar Snacktooth, memberikan beberapa wawasan tentang hubungan antara Eggabel dan Masu. Namun Zuhn menekankan bahwa selama Eggabel masih mati, pemutaran film pada tingkat ini pun terasa cukup jitu.

“Jika [hubungannya] terlalu abstrak, kita dapat memahami bahwa seseorang sedang berduka karena kehilangan pasangannya, tetapi kita tidak dapat berduka jika kita tidak mengetahui atau merasakan apa pun tentang hubungan tersebut,” jelas mereka. “Itulah mengapa kami membuat video diary ini untuk menunjukkan seperti apa rasanya, karena lebih mudah untuk menunjukkannya daripada memberi tahu Elizabeth bahwa itu hanyalah hubungan yang hebat.”

Namun, Zuhn dan tim menyadari bahwa cerita di mana Eggabel mati sejak awal tidak akan sepenuhnya menyampaikan hubungan emosional yang dibutuhkan pemain dalam misi “Untuk membuat Lisbert tertarik.” Akhirnya mereka menyadari bahwa meskipun Eggabel merupakan bagian integral dari latar belakang permainan, dia juga perlu menjadi bagian integral dari cerita saat ini.

“Kemudian saya dihadapkan pada kenyataan bahwa cerita akan lebih baik jika Eggabel menjadi karakter dalam cerita daripada terjerumus ke dalam lubang klise.”

Bugsnax — Busch League Gaming

“Lubang metaforis” yang dimaksud Zune adalah kesadaran bahwa mereka secara tidak sengaja menggunakan metafora “mengubur kaum gay” dalam draf aslinya. Mereka memuji sebagian dari pengakuan ini kepada rekan satu tim seperti editor cerita Sage Coffey. Mereka membantu Zune menyadari bahwa naskahnya dimainkan berdasarkan kiasan di mana kematian karakter LGBTQIA+ dipandang hanya sebagai motivasi karakter lain. daripada karakter cisgender. Zuhn tentu saja ingin menghindari dan menjauh dari tren ini, tetapi dia menyadari bahwa skrip memanfaatkan tren ini, dan dengan membawa Eggabel lebih spesifik ke dalam permainan, dia memutuskan untuk membuat keseluruhan alur cerita Bugsnax menjadi lebih baik, Zuhn menekankan.

“Beberapa anggota tim saya sudah mengatakan kepada saya, ‘Ini adalah metafora yang buruk.'” Namun ketika Sage (Coffey) masuk sebagai editor cerita, hal pertama yang mereka tahu perlu mereka ubah adalah Apa yang saya katakan adalah [ Kematian Eggabel di luar layar]. Sage berkata, “Ini adalah bagian terburuk dari cerita ini.” Anda harus melakukan sesuatu yang berbeda.

“[Akhir asli] sendiri benar-benar mengecewakan untuk ceritanya, namun dalam konteks lingkungan media yang lebih luas, hal ini terlalu sering terjadi. Dan ini karena saya menghindarinya karena ceritanya Sebuah tempat di mana dirinya sendiri telah menjadi lebih kuat dan lebih baik.”
Bagaimana cerita mempengaruhi gameplay dan gameplay mempengaruhi cerita
Membuat Eggabel aktif dan mandiri dalam peristiwa cerita Bugsnax saat ini. Perubahan ini memungkinkan babak ketiga lebih konsisten dan lebih terikat pada DNA keseluruhan dari permainan. Salah satu perubahan tersebut adalah perubahan struktural yang besar. Karena tanpa pengenalan Eggabel yang tepat, pemain tidak perlu melakukan banyak hal di bagian akhir Bugsnax saat mencapai Frosted Peak.

“[Bagian Frosted Peak] bagaikan lubang menganga dalam cerita. Tidak ada yang terjadi saat Anda naik ke sana. Ada pintu misterius, tapi Anda tidak tahu apa itu atau bagaimana cara membukanya. Dan hampir aneh sampai pada tingkat [saya menyadari], “Eggabel masih hidup, dia ada di dalam.” Karena dia memikirkan tentang pintu itu dan bagaimana pintu itu terbuka dan bahwa Lisbert ada di baliknya. Ini akan memberi tahu Anda alasannya harus membukanya. Eggabel akan menjelaskan kejadian di gunung yang menyebabkan Lisbert terjebak di Undersnack.

“Dan pada saat yang sama, itu benar-benar mengubah sikap Lisbert seiring berjalannya cerita, karena di draft pertama, ketika dia bertemu Lisbert, dia benar-benar kesal dan hampir marah. Ada banyak hal yang salah [dalam aslinya draft] bahwa cerita mereka hampir tidak memiliki resolusi.”
Seperti yang dijelaskan Zuhn, penambahan Eggabel mengubah hampir semua hal dalam cerita dan struktur game telah ditingkatkan dan pemain kini memiliki lebih banyak alasan untuk benar-benar tertarik. Pahami perjalanannya.

Bugsnax on Steam

“Dia benar-benar berjuang dengan harga diri dan menderita depresi seperti banyak karakter lainnya, tetapi hal ini sangat melemahkan mereka. Saya membayangkan dia sebagai seseorang yang melihatnya sebagai peluang untuk berubah, karena itulah yang dia inginkan lebih dari apa pun: untuk berhenti menjadi dirinya sendiri. Tapi itu keputusan yang salah,’ kata Zuhn tentang karakterisasi Eggabel.

Dan ketika Zuhn benar-benar mulai menghidupkan Eggabel dalam draf berikutnya, hubungan pemain dengan misteri hilangnya Lisbert bisa menjadi lebih mendasar dan dapat dipahami dalam konteks yang lebih luas.

“Dalam versi [final], Eggabel mencarinya, tapi mereka bisa bersatu kembali dan menyelesaikan masalah. Dan mereka berdua punya kesempatan untuk maju, dan itulah arah cerita yang sebenarnya.” dengan ,” kata Zuhn, juga mencatat bahwa ini tidak berlaku untuk pemain yang percaya Lisbert dan Eggabel akan menemui akhir yang kelam.

“Setelah semua ini, beberapa pemain bingung dan percaya bahwa Lisbert dan Eggabel pada akhirnya akan mati, padahal sebenarnya tidak. Mereka masih hidup.

Anggota pemeran lainnya untuk Eggabel dan Lisbert Dari draf pertama hingga draf akhir, semua karakter pada akhirnya mencapai tujuan keseluruhan Zuhn untuk memerankan sebuah ansambel saat mereka melawan iblis pribadi, berevolusi dari sosok yang lebih pola dasar menjadi karakter yang utuh dan bernuansa dengan alur cerita yang lebih luas. Zuhn mengenang sebuah pengalaman yang benar-benar membentuk misi ini.

“Kami memiliki versi awal Garden Grove, dan Anda bertemu Wambus dan melakukan pencarian ini. Ayah [Produser dan programmer] Kevin Geisler berperan. Ayah Kevin Geisler adalah seorang petani yang berdagang kepada Kevin, “Kamu membodohi seorang petani.” Itu mengejutkan saya, karena saya adalah salah satu bass.
Zune ingin membuat Wambas dan semua Grampus lainnya bisa salah dan memasukkan kepribadian unik mereka ke dalam permainan; ingin melakukannya. Saya memiliki lebih banyak empati daripada sebelumnya.

“Saya telah banyak mengerjakan ulang karakternya. Dia masih orang Texas. Dia masih memiliki lahan pertanian dan sebagainya. Tapi saya menulisnya dengan cara yang membuat Anda berempati dan berhubungan dengannya. Karena… Karena setiap karakter yang saya masukkan dalam cerita ini, seseorang seharusnya bisa memahaminya, dan mereka tidak ingin Anda memahaminya.

Bugsnax: How to Catch All Bugsnax in Flavor Falls | Push Square

“Saya pikir begitu mereka memahami bahwa ini adalah misi saya, mereka berkembang. Bukan berarti saya harus menulis ulang siapa pun sepenuhnya, tetapi jika saya dapat memahami mereka dengan lebih baik, penonton akan memahami mereka dengan lebih baik.” , perubahan dramatis terus terjadi di akhir Bugsnax. Dalam naskah aslinya, salah satu dari beberapa akhiran bisa terjadi. Di akhir netral, semua Grampus yang masih hidup melawan Grampus versi Bugnax yang menjadi zombie, yang tidak bertahan sampai dia memutuskan untuk meninggalkan pulau itu. Di akhir yang buruk, semua Grampus kecuali Filbo berubah menjadi zombie, dan setelah pengejaran singkat, mereka mengorbankan diri mereka untuk menyelamatkan pemain, dan pemain kembali ke rumah dengan selamat, tanpa banyak bukti tentang apa yang terjadi. Dan di akhir yang baik, di mana tidak ada zombie Grampus, semua orang kecuali pemain tetap berada di pulau dan mencoba melanjutkan hidup mereka, mengetahui sepenuhnya bahwa mereka tidak bisa terus memakan Bugsnax seperti sebelumnya. Dan pertempuran besar di Snackburg? Pada satu titik, game tersebut bahkan menambahkan mekanik game menara pertahanan, meskipun awalnya tidak ada.

Zuhn menjelaskan bahwa akhiran orisinal ini pada dasarnya berasal dari ide yang sama yang berhasil masuk ke dalam game final, namun tidak benar-benar cocok baik secara naratif maupun mekanis.

“Pikiran kami dalam draf pertama ini adalah bahwa game ini akan memiliki akhir yang gelap karena kami tahu bugnaxnya tidak bagus. Kami tidak boleh memakannya, jika kami melakukannya… Jika demikian, akan ada konsekuensinya Itu sebabnya pada awalnya… semuanya berjalan salah.

“Ini menjadi liar dan semua orang akhirnya memakan satu sama lain, dan ini sangat mengejutkan, tapi menurutku sudah jelas sejak awal bahwa ini tidak akan memuaskan.

Sebagian besar pengerjaan tema ini tidak akan memuaskan pastikan bahwa Kakek dan perjalanan yang kami lalui bersama mereka mewakili ‘perhitungan’ emosional – sesuatu yang pasti kalian semua alami. Pasti ada alasan mengapa harus ada cobaan yang mengerikan ini, jika tidak, para pemain tidak perlu khawatir tentang hal itu .

“Fakta bahwa setiap orang berubah menjadi zombie tidak berarti bahwa setiap orang tidak harus berurusan dengan iblis pribadinya atau bahwa mereka dijadikan fokus sebagai karakter,” kata Zuhn. “Sesuatu yang buruk terjadi padamu. Dan itu kebalikan dari apa yang akhirnya kami capai, karena Bugsnax ketika dirilis sangat fokus pada karakter dan perjalanan mereka sebagai manusia. Karena memang begitu. Saya ingin membuat versi akhir yang benar-benar menyertakan hal itu.

Bugsnax card game brings the bizarrely charming video game of edible  critters to the table | Dicebreaker

“Tentu saja, mereka sebenarnya mengejarmu di akhir permainan, tapi itu adalah manifestasi fisik dari [esensi Bugnax],” jelas mereka. “Yang paling penting adalah jika Anda menelannya, Anda kehilangan diri sendiri. Dan hal tentang zombie, ancamannya adalah mereka adalah zombie dan mereka akan menggigit Anda, tapi itu bukan apa-apa.”

Ketiadaan ini menjadi sangat terhubung dengan keseluruhan perjalanan sebelumnya. Dengan diperkenalkannya UnderSnax dan fokus tambahan pada Eggabel, Zune dan tim menemukan cara untuk menghubungkan bagian akhir secara lebih langsung dengan tambal sulam emosional ansambel ini. Anda bisa menenun sejarah.

“Untuk memahami inti permasalahannya, kita harus mengatakan bahwa setiap perubahan fisik di pulau ini adalah hasil dari Bugsnax sendiri. Mereka adalah pusat dari segala sesuatu di pulau ini, dan itu menentukan hasilnya.” Karena , pertama-tama, Bugsnax datang dari sini di bawah tanah, dan entah bagaimana Anda tidak dapat menghindarinya. Dan karena jaringan Bugnax bawah tanah yang luas ini, Lisbert memiliki koneksi dengan Bugnax di seluruh pulau. Ini menjelaskan bagaimana dia mampu mengendalikan mereka setiap saat. Dan itu juga menunjukkan bahwa kemauan keras mempengaruhi mereka,” kata Zuhn, memikirkan tentang kemauan yang tidak harus dikerahkan oleh sebagian besar penduduk pulau untuk berhenti menggunakan Bugnax pada saat itu. Saya berhenti menggunakan Bugnax. Sepanjang permainan Anda memutuskan siapa sebenarnya karakter pemain Anda. Pemain tersebut bukanlah orang tertentu dalam draf aslinya, dan berbagai peran lainnya dicoba, termasuk hubungan antara pemain dan Lisbert. Tapi seperti yang dikatakan Zune, hal itu tidak menyisakan banyak ruang untuk misteri.

“Setelah mencoba ide-ide lain ini, kami berakhir dengan jurnalisme, di mana orang-orang melakukan penelitian dan berkata, ‘Oh, ada banyak pulau misterius dan orang-orang misterius, dan saya ingin tahu tentang itu.’`Karena saya berpikir itu adalah profesi yang tepat,” jelas Zune.

“Kamu bukan sekedar jurnalis, kamu adalah jurnalis dengan masalah besar, dan kamu sangat membutuhkan ini untuk memerankan dirimu sendiri dan juga karakter lain dalam cerita ini.” “Sesuatu dalam hidup.” Ini adalah orang-orang yang datang ke pulau ini untuk menebus kesalahannya.”

Semua motivasi itu menghilangkan banyak kesalahpahaman dari tes bermain tentang mengapa perjalanan ini penting, dan sekali lagi memperkaya setiap interaksi yang dikatakan Zuhn Berikan resonansi dan makna emosional. Ini termasuk mekanisme wawancara. Meskipun game ini sebelumnya memiliki interaksi bergaya dialog, “konsep interaksi dengan karakter-karakter ini disempurnakan berdasarkan peran mereka sebagai jurnalis.”

Zune membuat Anda tetap tertarik pada keluarga Grampus seiring berjalannya cerita, memberi pemain alasan untuk mempelajari lebih lanjut tentang mereka, mendapatkan pemahaman lebih dalam tentang cobaan pribadi mereka dan taruhan yang lebih besar, dan memahami ancaman yang sebenarnya ditimbulkan oleh Bugsnax dia. Dia menyadari selama produksi bahwa akhir Zombie yang buruk dan netral menawarkan sedikit katarsis emosional, dan bahwa akhir yang baik tidak sejalan dengan apa yang harus dipelajari keluarga Grampus pada saat itu.

“Pada titik ini [dalam draf asli], kiamat akan datang, tetapi belum ada yang makan cukup untuk menjadi zombie. Dan mereka berkata, ‘Sebenarnya tidak ada hal buruk yang terjadi pada kita. “Saya pikir tidak apa-apa dan kita hanya harus tetap di sini dan waspada terhadap Bugsnax karena kita tahu mereka berbahaya.” Duduk saja di sana dan lakukan beberapa hal sesekali. Tidak mungkin makan enak. Apapun yang terjadi pada akhirnya, mereka harus meninggalkan tempat ini.

Review:Bugsnax Is a Heartfelt, Fun, and Tasty Treat | Third Coast Review

Kesadaran bahwa Grampus harus meninggalkan pulau menyebabkan terciptanya akhir Bugsnax, di mana Grampus yang melarikan diri mendiskusikan apa yang terjadi dengan pemain tersebut. Dan lihat ke masa depan. Zuhn menjelaskan bahwa adegan tersebut sebagian besar terjadi ketika pertempuran terakhir terjadi untuk menghentikan Bugsnax menyerang keluarga Gramps.

“Itulah yang membuatku ingin membuat epilognya, karena ini terkait dengan pertarungan terakhir,” kata mereka. “Saya pikir adegan ini jauh lebih baik daripada adegan lain di mana mereka tinggal di sana. Kami akhirnya mengetahui seperti apa alur permainannya dan kami mulai dari sana. Ini memberi saya kesempatan untuk melanjutkan, karena ini bisa sangat sulit. untuk menulis adegan masa depan tanpa mengetahui bagaimana pengaruhnya terhadap game tersebut. Setiap kali saya melakukan ini sebelumnya, saya berasumsi terlalu banyak. Ternyata saya salah.

Adegan ini semakin menarik karena di adegan pasca-kredit, mungkin ada lebih banyak orang di dunia yang mengetahui tentang Bugsnax dan kemampuannya setelah pemain berhasil menyelamatkan seluruh Grampus. Sepanjang permainan, Snow Pea berbicara tentang Granpinati sebagai organisasi bayangan, yang juga bisa dianggap sebagai teori konspirasi konyol. Tentu saja sampai adegan ini.

Namun Zune memperingatkan agar tidak memercayai semua yang dikatakan masing-masing karakter, dan mengatakan bahwa mereka sangat sadar akan petunjuk dan petunjuk apa yang terkandung dalam cerita tersebut.

“Setiap lelucon adalah peluang untuk bercerita lebih jauh,” kata Zuhn. “Tidak ada alasan untuk tidak melanjutkan ide ini lebih jauh. Pada saat yang sama, setiap orang harus menerima apa yang dikatakan Snowpea dengan hati-hati. Hanya karena karakter dalam cerita menganggap sesuatu itu benar bukan berarti pendapat mereka bagus.” pada saat yang sama, jelas bahwa ada lebih banyak hal yang terjadi daripada yang diungkapkan Crumpy di awal permainan. Dan itulah yang ingin saya lakukan di akhir cerita, untuk memberi Anda sesuatu untuk dipikirkan dan mengontekstualisasikan kembali beberapa hal yang mungkin selama ini Anda pikirkan.” Draf aslinya direvisi menjadi lebih bertema emosional dan hadir dalam versi final. Kami memperhitungkan karakter untuk menciptakan akhir yang mengharukan yang akan membuat Anda merasa bahagia. Tidak mungkin untuk mengatakan bagaimana pemain akan menerima akhir cerita jika Eggabel tidak terlibat dalam cerita saat ini dan menghindari akhiran Zombie. Namun saat ini, Bugsnax menawarkan kesimpulan yang lebih komprehensif dan cukup banyak pertanyaan yang belum terjawab yang ingin diketahui lebih banyak oleh para pemain, termasuk penulis ini.

]]>
https://widezone.net/2024/09/05/akhir-cerita-bugsnax-awalnya-lebih-gelap-klik-di-sini-untuk-mengetahui-alasan-perubahannya/feed/ 0 952
Review Game Batman: The Telltale Series https://widezone.net/2024/09/05/review-game-batman-the-telltale-series/ https://widezone.net/2024/09/05/review-game-batman-the-telltale-series/#respond Thu, 05 Sep 2024 10:31:31 +0000 https://widezone.net/?p=950 Batman The Telltale Series review | GamesRadar+

Pengembangnya menamakan dirinya Telltale Games, dan faktanya, game ini dengan cepat menjadi populer di industri game dalam beberapa tahun terakhir. Mereka secara konsisten “bermain” dalam genre cerita interaktif dan sukses menarik minat banyak penerbit dan pemilik franchise. Sejak musim pertama The Walking Dead yang memilukan, Telltale nampaknya berhak mempertahankan predikatnya sebagai salah satu developer tersibuk saat ini. Gabungkan dunia yang ada untuk membangun konteks cerita yang tidak pernah Anda bayangkan. Mereka sudah menguasai Borderlands, Game of Thrones, dan bahkan seri terbaru Batman. Sedangkan untuk judul terakhir, episode pertama yang ditunggu-tunggu akhirnya dirilis.

Mirip dengan formula yang Anda harapkan dari sebagian besar game Telltale yang ada, seri Batman: The Telltale, episode pertama ini sebagian besar menampilkan mekanisme gameplay yang sangat mirip. Anda akan disuguhkan serangkaian percakapan dan pilihan yang akan menentukan bagaimana Anda bereaksi dan bagaimana cerita terungkap. Tentu saja, untuk merepresentasikan tema Batman secara akurat, kita juga perlu memasukkan beberapa fitur baru yang dapat menangkap esensi aksi Dark Knight. Selain itu, ini akan menjadi momen di mana mereka dapat memerankan karakter di balik topeng daripada aksi superhero mereka.

Apa sebenarnya yang ditawarkan seri Batman: The Telltale? Mengapa disebut game dengan pahlawan antropomorfik? Dalam ulasan kali ini kami akan memberi tahu Anda lebih banyak tentangnya.

Plot

10 Harsh Realities Of Replaying Telltale's Batman

Kabar baik bagi yang muak. Kita tidak lagi terbebani dengan kisah asal muasal “kelahiran” Batman yang seakan-akan terulang berulang kali di berbagai media yang ada. Hilang sudah adegan di mana Thomas dan Martha Wayne dibunuh di gang gelap, dan Bruce Wayne muda, yang terobsesi dengan kelelawar dan memutuskan untuk menjadikan hewan itu sebagai simbol melawan kejahatan di Gotham, hilang. Kami dengan cepat asyik dengan kisah Batman yang selama ini kami kenal.

Bruce Wayne tampaknya memahami bahwa sekeras apa pun dia berusaha, Batman sendiri tidak dapat menjamin bahwa Gotham akan berubah menjadi lebih baik. Tingkat kejahatan mungkin turun, tetapi Gotham masih perlu menerima orang-orang yang bersih untuk melindunginya dari dalam. Dan tidak ada orang yang lebih cocok untuk membantunya mencapai gelar mayor selain Harvey Dent. Bersih dan pantang menyerah, Dent menjadi harapan baru Wayne. Salah satu ambisi awalnya? Tutup Arkham Asylum dan bangun fasilitas medis yang lebih baik untuk memastikan perawatan bagi penjahat sakit jiwa di Gotham. Langkah pertama menuju Gotham yang lebih aman.

Namun seperti yang diharapkan, perjalanan ini tidak mudah. Bruce Wayne harus menghadapi banyak ancaman, baik sebagai dirinya sendiri maupun sebagai identitas rahasianya, Batman. Dia mulai berkompromi dengan keluarga mafia terbesar di Gotham hanya untuk memastikan keselamatan Harvey, bertengkar dengan Catwoman karena mereka memiliki minat yang sama pada informasi yang sama, dan bahkan memiliki teman masa kecil yang dengannya dia tumbuh sebagai seorang pria -hadapi dengan Cobblepot. Dia tidak tahu lagi. Episode 1 serial ini bertujuan untuk meletakkan dasar dari berbagai konflik yang perlu diselesaikan. Namun, masih belum jelas konflik mana yang akan muncul sebagai motor penggerak cerita utama.

Jadi, konflik macam apa yang harus dialami Bruce Wayne? Bagaimana Batman akan terlibat dalam cerita ini? Cliffhanger macam apa yang dia berikan agar kita bersemangat menyambut Episode 2? Semua pertanyaan itu bisa terjawab dengan memainkan episode pertama Batman: The Telltale Series.

Memanusiakan Batman

Batman: The Telltale Series - Episode 1: Realm of Shadows

Dari segi visual, tampaknya ada sedikit peningkatan dibandingkan seri sebelumnya, namun seri Batman: The Telltale masih dibangun dengan mesin yang mirip dengan yang digunakan Telltale sebelumnya Anda masih dapat menemukan alam semesta yang dibangun menggunakan teknik peneduh sel. Kabar baiknya? Untuk cerita yang berakar pada komik, pendekatan ini sepertinya cocok untuk serial Batman ini. Setidaknya berhasil mempertahankan suasana komedi yang kental, sedangkan detail visual seperti reaksi masing-masing karakter juga cukup baik. Secara visual, tidak ada yang perlu ditulis tentang rumah, tetapi juga tidak ada yang perlu ditulis tentang rumah.

Jadi bagaimana gameplaynya? Jika Anda familiar dengan game Telltale sebelumnya, Anda mungkin bisa menebak apa yang Anda dapatkan. Benar sekali, game ini memiliki banyak dialog untuk memajukan cerita, biasanya membutuhkan jawaban spesifik dari pilihan yang disediakan. Biasanya, reaksi apa pun yang Anda lakukan hanya akan menimbulkan reaksi lain, namun itupun tidak akan memberikan efek kuat yang mengubah jalannya cerita yang Anda dapatkan. Setidaknya, kemungkinan pendekatan ini harus terbuka di episode-episode berikutnya dan dipengaruhi oleh pilihan-pilihan yang diambil di seri pertama ini.

Apa yang tersisa? QTE, QTE, QTE, apalagi jika Anda bermain Batman. Untuk memvisualisasikan tindakan yang pasti akan Anda lakukan sebagai pahlawan super, Telltale sekali lagi mengandalkan QTE sederhana untuk menjalankan setiap animasi yang ada. Sayangnya, saya harus mengakui bahwa sistem ketinggalan jaman seperti itu tidaklah menarik. Hal ini tidak terasa seperti sesuatu untuk para gamer dan lebih seperti konten tambahan yang perlu disertakan Telltale untuk menangkap esensi perjalanan Batman. Selain aksi QTE ini, Anda juga bisa menikmati sisi detektif Batman melalui mekanisme sederhana. Menemukan kebenaran dalam sebuah adegan memerlukan menghubungkan berbagai bukti yang ada hanya dengan menarik garis dari berbagai simbol yang ada. Cerita berkembang seiring dengan munculnya hasil investigasi di tempat kejadian jika diperlukan. Meski rasanya “baru”, formulanya tetap terasa familiar.

Apa daya tarik Batman: Ketika hampir semua yang ditawarkan seri Telltale adalah sesuatu yang pernah Anda temukan atau lihat di game Telltale sebelumnya? Kuncinya adalah satu hal: sejarah. Batman mungkin salah satu pahlawan super yang paling sering diadaptasi untuk video game, tapi dia selalu digambarkan sebagai pahlawan super yang penuh aksi dan tidak lebih. Telltale mengajak Anda untuk menyelami kisah pria di balik topeng, Bruce Wayne, dan berbagai konflik yang harus ia lalui di sana. Daya tarik utamanya terletak pada interpretasi Anda sendiri tentang siapa Bruce Wayne dan Batman seperti apa yang harus ia bayangkan agar Gotham menjadi lebih baik. Semuanya tergantung pada apa yang Anda inginkan.

Karena episode pertama ini menawarkan banyak sekali kemungkinan, bisa tidaknya mengubah jalannya plot yang ada. Bruce Wayne macam apa yang ada di kepalamu? Apakah karakter miliarder kaya raya itu sombong dan nyaman melontarkan pernyataan kasar bila diperlukan, atau sebaliknya? Apakah karakter tersebut bersedia bekerja sama dengan keluarga mafia demi kebaikan yang lebih besar, atau apakah karakter tersebut adalah seorang idealis yang kuat? Dan pada akhirnya, kepribadian itu terpancar saat dia mengenakan topeng kelelawar dan menghilang di kegelapan malam Gotham. Menurut Anda Batman seperti apa yang dibutuhkan kota terkutuk ini?

Sayangnya, pemahaman terhadap materi sumber yang ada juga memengaruhi pengalaman menikmati Batman: The Telltale Series, dan versi gamenya. Hal ini dapat menimbulkan berbagai pertimbangan yang melampaui pengetahuan yang didapat. Misalnya Harvey Dent. Sebagian besar dari kita mengetahui dari film, komik, atau film animasi bahwa Dent adalah karakter yang akhirnya “menyeberang” ke sisi gelap dan akhirnya menjadi Two-Face, salah satu antagonis Batman. Berbekal pengetahuan tersebut, reaksi Anda terhadap karakter Harvey Dent di episode pertama ini mungkin akan berbeda jika Anda belum mengetahui siapa Harvey Dent itu. Cukup membuat Anda bertanya-tanya apakah game ini bisa lebih potensial jika dimulai dengan karakter yang kurang dikenal publik.

CrowdPlay

Batman: The Enemy Within - Telltale Games

Salah satu fitur menarik yang ditawarkan Telltale untuk pertama kalinya dalam seri Batman: Telltale. Episode pertama ini merupakan fitur “multipemain” pertama yang disebut CrowdPlay. Jadi, daripada hanya bermain sendiri dan membangun cerita serta karakter yang ada dalam pikiran Anda, kini Anda bisa mengundang orang lain untuk membantu Anda mengambil keputusan. Ini mungkin terdengar seperti fitur konyol di atas kertas, tapi saya mencobanya beberapa hari yang lalu saat sesi live streaming JagatPlay dan hasilnya sungguh luar biasa.

Cukup aktifkan akun Telltale Anda dan aktifkan fitur CrowdPlay untuk langsung menerima tautan dan kode permainan yang dapat Anda bagikan kepada orang lain melalui media sosial atau pesan teks. Setelah Anda memasukkan tautannya, Anda cukup memasukkan kode permainan yang ada untuk segera bergabung. Mirip dengan sistem pemungutan suara, pemilih dapat melihat warna pilihan jawaban di layar ponsel/PC yang masing-masing berisi jawaban yang dapat dipilihnya. Setelah memilih jawaban, moderator yang bermain menerima umpan balik langsung atas pilihan yang dibuat setiap pengguna.

Apa yang tersisa? Itu tergantung penilaian penyelenggara sendiri. Terlepas dari hasil pemungutan suara, penyelenggara dapat membatalkan pemilu hanya dengan memilih jawaban yang ada dan akhirnya memilih opsi yang menurut mereka terbaik. Di sisi lain, Anda juga dapat membiarkan para pemilih ini memutuskan tindakan Anda. Jika moderator tidak merespon, maka jawaban dengan suara terbanyak otomatis terpilih sebagai jawaban utama dan cerita akan dilanjutkan. istirahat? Terdapat proses voting suka/tidak suka dimana Anda dapat dengan mudah mengungkapkan perasaan Anda apakah Anda senang atau tidak dengan pilihan Anda.

Bagi gamer yang sering menggunakan streaming langsung, ini jelas merupakan fitur hebat untuk berinteraksi dengan orang lain yang menonton apa yang Anda lakukan, terlepas dari kelambatan yang Anda alami. Namun sayangnya, masih terdapat kekurangan fatal yang menimbulkan kebingungan. Apa itu? Benar, pemilih tidak mempunyai dasar untuk memilih jika mereka tidak melihat apa yang terjadi di layar sama sekali. Bekerja dengan empat contoh warna tanpa konteks adalah desain UI yang bodoh. Telltale benar-benar dapat memperkaya konten dengan setidaknya menyertakan rekaman teks percakapan para pemilih. Atau, lebih sederhananya, tulis saja pertanyaan terakhir Anda di sana. Pertimbangan lain yang tidak diperhitungkan adalah batas waktu pengambilan keputusan. Hal ini berlaku baik dalam mode single-player maupun crowd-play, namun tentu saja menimbulkan tanda tanya besar. Agar adil terhadap sistem pemungutan suara yang ada, masuk akal jika cloud play harus tersedia untuk jangka waktu yang lebih lama.

Terlepas dari segala kekurangannya, fitur crowdplay yang pertama kali ditawarkan Telltale bersama Batman bisa menjadi fitur menarik di masa depan, setidaknya bagi mereka yang aktif sebagai streamer di YouTube atau Twitch. Namun tentunya masih perlu banyak perbaikan agar lebih maksimal sampai ke tangan pemilih yang ada.

Kesimpulan

Jadi apa yang bisa kita simpulkan dari episode pertama Batman: The Telltale Series? Sejauh ini, menurut kami ini adalah proyek yang menarik untuk diikuti. Menampilkan pendekatan visual bergaya buku komik dengan reaksi karakter yang ditampilkan dengan sangat baik dan mendetail serta akting suara yang hebat, Batman: The Telltale Series menghadirkan sesuatu yang belum pernah ditawarkan oleh game lain sebelumnya: melalui sudut pandang Bruce Wayne untuk fokus pada Gotham. menyimpan. Hal ini tidak lagi hanya sekedar adu tinju, namun solusi terhadap permasalahan yang lebih besar dapat datang dari kebijaksanaan dan keputusan kebijakan yang dapat memberikan dampak yang lebih besar. Apa yang keren lagi? Telltale juga memberi Anda ruang untuk mengembangkan “kepribadian” Bruce Wayne dan Batman yang selama ini Anda kenal. Fitur utama lainnya? Tentu saja, crowd play mengarah pada beberapa interaksi yang sangat menarik.

Namun, bukan berarti game ini sempurna luar dan dalam. Fakta bahwa Telltale masih menawarkan mekanisme gameplay serupa di setiap seri dapat menjadi pedang bermata dua dan terkesan tidak kreatif dan malas. Fakta bahwa sisi aksi direduksi menjadi mode QTE yang monoton dan tidak menarik, dengan animasi yang tidak dramatis, merupakan pukulan besar bagi kami. Kritik lainnya berasal dari desain UI untuk pemilih crowd play, yang tidak tahu apa yang terjadi di sesi permainan moderator.

Jika Anda seorang gamer yang menyukai semua seri Telltale sebelumnya, atau bahkan mungkin penggemar setia Batman, Batman: The Telltale Series adalah proyek yang tidak boleh Anda lewatkan, terutama mengingat banderol harganya yang tidak bersahabat dengan dompet. Namun, jika Anda tidak menyukai format episodik dan ingin kesimpulan yang jelas tanpa menunggu lebih lama lagi, lebih baik menunggu hingga episode terakhir dirilis, yang saat ini belum ada detail yang dirilis.

]]>
https://widezone.net/2024/09/05/review-game-batman-the-telltale-series/feed/ 0 950