Kisah System Shock 2 adalah salah satu pengembang yang tidak berpengalaman, tenggat waktu yang terlewat, kegagalan teknis, dan anggaran yang kecil. Dan terlepas dari segalanya, ini adalah game yang telah terbukti menjadi sekuel yang layak dari aslinya. Baca selengkapnya dari Manajer Proyek dan Programmer Jonathan Chey.
Ini adalah kisah tentang sebuah perusahaan muda dan belum berpengalaman yang diberi kesempatan untuk mengembangkan sekuel dari salah satu dari 10 game teratas sepanjang masa. Seluruh tim berencana menghabiskan waktu sekitar satu tahun untuk mengembangkan sekuelnya. Untuk mengimbangi siklus pengembangan yang pendek dan anggaran yang kecil, proyek harus menggunakan kembali teknologi. Ini bukan sebuah teknologi dalam arti menjadi mesin yang berdiri sendiri untuk game lain, melainkan sebuah komponen individual yang independen dari game lain, Thief: The Dark Project. Teknologi Pencuri masih dalam pengembangan, dan ketika tim kami mulai mengerjakannya, dibutuhkan waktu beberapa bulan untuk menyelesaikannya. Lebih buruk lagi, proyek ini merupakan kolaborasi antara dua perusahaan dan didasarkan pada kontrak yang hanya mendefinisikan tanggung jawab kedua organisasi secara longgar.
Selain kondisi awal yang suram ini, game yang menjadi dasar teknologi bersama kami diselesaikan lebih dari enam bulan lebih lambat dari rencana semula, dan beberapa pengembang tidak dapat menyelesaikan proyek di tengah jalan. dan fakta bahwa kami semua membentuk satu tim. Tim menghadapi masalah keuangan dan bisnis selama proyek berlangsung karena mereka tidak memperbarui hingga enam bulan sebelum tanggal rilis final. Saat Anda mengalami hal seperti ini, Anda takut akan kemungkinan terburuk. Anehnya, System Shock 2 akan dikirimkan dalam waktu dua bulan dari tanggal yang dijadwalkan dan diharapkan akan dilihat sebagai sekuel yang layak dari pendahulunya.
Mari kita mundur sejenak dan menelusuri asal muasal perusahaan dan proyek. Looking Glass Studios dikenal oleh banyak orang sebagai pencipta banyak judul yang sangat inovatif, termasuk System Shock asli, seri Ultima Underworld, seri Flight Unlimited, dan Terra Nova, dan masih banyak lagi. Tiga tahun lalu, Ken Levine, Rob Fermier, dan saya, pengembang Looking Glass, bergulat dengan dampak Voyager, sebuah proyek yang dibatalkan di bawah lisensi Star Trek: Voyager. Pada saat itu, Looking Glass berada di belakang serangkaian judul yang mendapat pujian kritis tetapi gagal memenuhi ekspektasi penjualan. Yang terbaru termasuk Terra Nova dan British Open Championship Golf. Frustrasi dengan 18 bulan yang kami habiskan di Voyager dan rasa terlalu percaya diri, kami bertiga memutuskan untuk menguji sendiri ide desain dan manajemen game. Kami ingin menetapkan desain yang ketat dan layak secara teknis, fokus pada permainan, dan memaksakan diri untuk mengambil keputusan daripada tetap ragu-ragu. Kami ingin melakukan sebuah proyek.
Jadi kami mendirikan Irrational Games. Setelah beberapa kegagalan dalam pekerjaan pengembangan lainnya, kami tiba-tiba mendapati diri kami bekerja di Looking Glass lagi, bukan sebagai karyawan, namun sebagai sebuah perusahaan. Rencana awal kami adalah membuat prototipe yang akan dirilis ulang sebagai game fiksi ilmiah berdasarkan teknologi Thief yang sedang dikembangkan. Meskipun cakupan proyek ini sangat luas, kami segera memutuskan untuk mengikuti jejak System Shock yang asli. Masalah desain pertama kami adalah bagaimana membuat game seperti ini tanpa kemewahan lisensi System Shock yang sebenarnya, karena penerbitnya belum menandatangani kontrak. Prototipe pertama kami dikembangkan oleh kami bertiga bekerja sama dengan sejumlah seniman kontrak. Kami fokus pada elemen inti game: dunia yang kaya objek dengan banyak elemen interaktif, cerita yang diceritakan melalui protokol rekaman (tidak ada interaksi dengan NPC langsung), dan sederhana serta dapat digunakan kembali. Kami fokus pada game yang dimungkinkan oleh elemen tersebut. Upaya ini menyebabkan Electronic Arts menandatangani kontrak sebagai penerbit kami pada awal tahun 1998. Ini merupakan perkembangan besar bagi kami. Ini berarti Anda dapat menggunakan nama dan karakter System Shock yang sebenarnya.
Kami segera kembali ke desain aslinya, membuang beberapa ide gila yang ada di kepala kami, dan mulai memasukkan lebih banyak semesta System Shock yang kaya ke dalam judulnya. Dari situlah perkembangan sesungguhnya dimulai.
Itu mesinnya, bodoh.
Tidak ada yang lebih mempengaruhi perkembangan System Shock 2 selain teknologi yang ada dari Looking Glass. Namun fakta ini tidak dapat dikelompokkan secara kesatuan dalam kategori “apa yang salah” atau “apa yang benar” karena ada yang salah dan benar. Teknologi yang kami gunakan adalah apa yang disebut “mesin gelap”, yang pada dasarnya merupakan teknologi yang dikembangkan sebagai hasil dari proyek Looking Glass’ Thief: The Dark (untuk informasi lebih lanjut mengenai pengembangannya, lihat Looking Glass’ Thief: The Dark Project ). Secara anumerta, Juli 1999).
Teknologi pencuri dirancang dengan mempertimbangkan penggunaan kembali dan dalam artikel ini disebut sebagai “mesin”. Namun, ini bukanlah mesin seperti Quake, Unreal, atau LithTech. Dark Engine tidak pernah diberikan kepada tim System Shock sebagai kode yang sudah jadi. Selain itu, rangkaian API terakhir yang ingin diterapkan oleh mesin tidak pernah disediakan. Sebaliknya, kami bekerja dengan basis kode yang sama dengan tim Pencuri untuk sebagian besar proyek (dengan pengecualian pada periode singkat ketika tim Pencuri membuat salinan kode sumber sambil mempersiapkan game untuk dikirimkan). Hebatnya, dimungkinkan untuk mengkompilasi executable hybrid dari pohon ini yang dapat memainkan Thief dan System Shock 2, berdasarkan variabel dalam file konfigurasi.
Pertukaran kode yang intim ini bermanfaat sekaligus merugikan bagi kami. Kami memiliki akses langsung ke perbaikan bug dan peningkatan mesin yang sedang berlangsung dari tim Pencuri. Hal ini membuat kami terpapar pada bug yang diperkenalkan oleh tim Pencuri, namun juga memberi kami kesempatan untuk memperbaikinya dan menambahkan fitur baru ke mesin. Memiliki opsi ini terkadang mengharuskan kami menyelesaikan sendiri masalah mesin daripada menyerahkannya kepada pemrogram Looking Glass, yang tidak selalu menguntungkan kami. Kami terkadang mendambakan mesin beku yang siap pakai dengan API abadi yang didefinisikan secara ketat dan diimplementasikan – sebuah kotak hitam yang sempurna. Namun, karena kami dapat memanipulasi mesin, kami dapat memodifikasinya untuk mendukung fitur khusus guncangan sistem dengan cara yang tidak mungkin dilakukan dengan mesin biasa.
Apa yang berhasil
1. Model pengembangan yang tidak rasional.
Karena keangkuhan setelah meninggalkan Looking Glass, kami merumuskan beberapa pendekatan pembangunan informal yang ingin kami uji pada proyek kami. Saya percaya bahwa sebagian besar pendekatan ini berhasil dan menjadi dasar untuk menyelesaikan proyek yang memuaskan.
Pertama, kami merancang teknologi, bukan mengembangkan teknologi pada desain. Dalam model ini, pertama-tama kami menganalisis opsi teknis dan menentukan desain yang sesuai. Proses ini hampir wajib dilakukan saat menggunakan kembali mesin. Terkadang sulit untuk tetap berpegang pada ide desain yang bagus jika tidak kompatibel dengan teknologi, namun kami menerapkan prinsip ini dengan sangat kejam. Dan dalam banyak kasus, penyimpangan dari hal tersebut menimbulkan masalah.
Fitur lain dari filosofi pengembangan kami adalah setiap orang berpartisipasi dalam desain game. Mengapa? Karena ketiga pendiri Irrational ingin menetapkan arah desain untuk produk kami, pemrogram kami dapat memecahkan masalah desain tanpa mengikuti spesifikasi desain, dan kami mempekerjakan semua karyawan untuk fokus pada desain game Karyawan dan Kontraktor. Dalam semua wawancara kami, salah satu pertanyaan paling mendesak yang kami ajukan pada diri sendiri adalah, “Apakah orang ini memahami permainan ini?” Tidak “mendapatkan” permainan tersebut jelas merupakan dampak negatif bagi calon karyawan. Pada akhirnya, semangat dan pemahaman tim terhadap permainan berkontribusi besar terhadap desain produk akhir.
Tujuan akhir dari proses pengembangan kami adalah untuk mengambil keputusan dan memenuhi tenggat waktu. Kami fokus untuk bergerak maju dan tidak membiarkan apa pun menghentikan kami. Kami sangat ingin menyelesaikan permainan ini dan percaya bahwa disiplin yang diterapkan oleh Rules of Progress pada akhirnya akan membuahkan hasil baik dalam kualitas produk akhir maupun waktu pengiriman. Ada beberapa fitur di System Shock 2 yang bisa lebih baik jika tidak terburu-buru (seperti potret karakter), namun tekad kami untuk menyelesaikannya tepat waktu memperkuat permainan secara keseluruhan. Ini menjadi lebih baik.
2. Gunakan elemen permainan yang sederhana dan dapat digunakan kembali.
Jumlah perusahaan yang mengembangkan game first-person shooter sangat mengesankan, termasuk id dan Valve. Kami tahu sejak awal bahwa untuk menciptakan game yang dapat bersaing di pasar ini, kami perlu bekerja lebih cerdas, bukan lebih keras. Mencoba menciptakan monster yang lebih menakutkan, senjata yang lebih besar, atau lingkungan yang lebih poligonal akan menjadi usaha yang sia-sia. Kami juga menyadari bahwa kami memiliki waktu dan anggaran desain yang sangat terbatas dan tidak punya waktu untuk menulis rangkaian gameplay yang rumit ke dalam mesin dengan hati-hati. Sebaliknya, kami fokus pada elemen gameplay yang sederhana dan dapat digunakan kembali untuk mengubah medan perang. Keberhasilan Half-Life, yang diluncurkan selama System Shock 2, menegaskan intuisi kami mengenai hal ini. Kami tidak punya waktu, sumber daya, atau teknologi untuk mengembangkan sinematik bernaskah yang digunakan di Half-Life. Kami menghibur diri dengan pengetahuan bahwa kami bahkan tidak berusaha.
Strategi ini sangat cocok untuk membeli lisensi System Shock, karena System Shock asli sudah mengambil rute ini. Kami memutuskan untuk memperluas apa yang kami sukai tentang System Shock dan menambahkan sistem baru seperti itu. Masing-masing sistem baru ini telah dievaluasi secara ketat dalam hal manfaat gameplay, teknologi yang mendasarinya, dan persyaratan waktu desain.
Perhatikan contoh sistem keamanan kapal. Kami memutuskan sejak awal untuk melanjutkan tema pemantauan System Shock. Ini dapat digunakan sepanjang permainan dan dapat memberikan banyak kesenangan gameplay dengan biaya implementasi yang sangat rendah. Kami percaya bahwa tidak mudah untuk menerapkan kamera pengintai dengan sistem AI yang ada (kamera pengintai hanyalah AI yang kehilangan banyak kemampuan normalnya), dan jika Anda memiliki kamera yang dapat mendeteksi dan melacak pemain, Anda dapat menyadari bahwa saya bisa mengembangkan beberapa elemen permainan. Kamera dapat memanggil monster ke arah pemain, sehingga sebagian besar permainan memerlukan menghindari deteksi oleh kamera pengintai dan menghancurkan mereka sebelum mereka terlihat. Kamera memindai busur tetap, memungkinkan pemain menggunakan pengaturan waktu untuk melewati kamera, muncul pada waktu yang tepat untuk memotret kamera, atau berada di bawah kamera dan memukulnya dengan senjata jarak dekat. Jika pemain ditemukan, monster akan membanjiri area tersebut hingga pemain menonaktifkan sistem keamanan atau sistem mati. Akibatnya, sistem keamanan harus dinonaktifkan melalui komputer keamanan yang ditempatkan di seluruh level.
Sistem jenis ini secara teknis mudah diterapkan dan memerlukan upaya desain minimal. Meskipun tidak sepenuhnya dirumuskan, langkah-langkah dasar untuk menyiapkan kamera dan sistem keamanan dapat dengan cepat ditunjukkan kepada para desainer menggunakan beberapa aturan sederhana. Dari satu sistem ini dan beberapa subsistem terkait, desainer mendapatkan banyak kemungkinan gameplay tanpa harus membuat dan mengimplementasikan rangkaian skrip atau elemen cerita yang rumit. Jika Anda menggabungkan banyak sistem seperti ini (seperti yang kami lakukan), Anda akan mendapatkan banyak pilihan gameplay.
3. Pengembangan bersama.
System Shock 2 adalah kolaborasi sejati antara Irrational dan Looking Glass. Looking Glass menyediakan mesin dan sebagian besar dukungan infrastruktur (seperti jaminan kualitas), sementara Irrational bertanggung jawab atas desain, manajemen proyek, dan penyediaan sumber daya untuk produk akhir. Kedua perusahaan menyediakan staf untuk tim pengembangan. Proses memilah siapa yang bertanggung jawab atas apa yang pasti menimbulkan perselisihan. Namun kolaborasi tersebut pada akhirnya berhasil karena kedua belah pihak tertarik untuk mengembangkan produk yang baik dan mampu berkompromi dalam banyak aspek. (Pada tingkat yang paling biasa, Irrational sekarang harus memberi makan tim pengembangannya di akhir pekan, dan Looking Glass harus memberi makan dirinya sendiri beberapa hari dalam seminggu.)
Perjanjian Kolaborasi kami didasarkan pada perjanjian kontrak, tetapi dalam banyak kasus jika Anda menghindarinya mengandalkan kontrak ini. Kami lebih suka menyelesaikan masalah melalui diskusi informal. Secara konseptual, Irrational akan bertanggung jawab atas pengembangan produk, sementara Looking Glass akan menyediakan konten A/V dan layanan jaminan kualitas.
Di awal proyek, diketahui bahwa anggaran pengembangan Irrational tidak cukup untuk menutupi semua biaya pengembangan System Shock 2, dan sejumlah kecil karyawan Looking Glass dipekerjakan oleh Irrational untuk mengkompensasi penundaan tersebut itu. Disediakan oleh Teknologi Pencuri. Sayangnya, para karyawan tersebut tidak selalu dapat tiba di tempat kerja tepat waktu, dan situasi ini sangat memprihatinkan bagi kami. Kami tahu kami tidak akan pernah bisa benar-benar melunasi “hutang sumber daya” ini sampai Thief mengirimkannya. Tidak ada yang lebih sulit daripada menguras sumber daya dari tim yang mencoba mengirimkan produk sebelum Natal. Baru pada bulan Desember 1998 kita mulai melihat sebagian dari sumber daya yang dijanjikan ini. Tapi “sumber daya” ini – orang sungguhan – baru saja menyelesaikan Pencuri dan benar-benar habis setelah berjam-jam melelahkan dalam mengantarkan Pencuri. Anugrah dan alasan mengapa perjanjian ini pada akhirnya berhasil adalah karena semua pengembang ini berbakat, berpengalaman, dan sudah mengetahui teknologinya. Penambahan Anda ke dalam tim telah memberi kami dorongan yang kuat dalam beberapa bulan terakhir siklus kapal kami.
Keuntungan lain dari kerjasama pengembangan Irrational dan Looking Glass adalah engine programmer masing-masing dapat berbagi ilmu. Kemampuan untuk berbicara dengan pemrogram mesin dan mengajukan pertanyaan tentang sistem terbukti menjadi keuntungan yang berharga, lebih dari sekedar menutupi kekurangan mesin yang ditentukan dan didokumentasikan secara ketat. Tanpa pemahaman formal tentang mesin, kami harus menyelesaikan masalah mesin secara pribadi dan informal. Proses ini bergantung pada kepribadian orang yang bertanggung jawab atas tim mesin. Oleh karena itu, pemrogram irasional membagi waktunya tidak hanya berdasarkan kompleksitas tugas, tetapi juga berdasarkan jumlah dukungan yang tersedia dari sisi mesin.
Secara keseluruhan, hubungan antara Irrational dan Looking Glass luar biasa eratnya, dan kami pada akhirnya berhasil karena rasa saling menghormati dan kesediaan kami untuk bekerja sama. Meskipun kemitraan kami didasarkan pada perjanjian kontrak formal, fleksibilitas kami untuk melampaui tingkat hukum inilah yang memungkinkan pengembangan berjalan lancar.
4. Pembelajaran desain dari guncangan sistem.
Lisensi System Shock bagus, tapi ada beberapa masalah. Tantangan terbesarnya adalah menciptakan kembali karya aslinya dengan setia. Untungnya, kami memiliki kebebasan untuk memberi penghormatan kepada System Shock dengan cara yang sah dengan menggunakan kembali elemen System Shock. Kami juga memiliki akses ke beberapa pengembang asli, termasuk pemrogram utama kami Rob Firmier.
Seperti kebanyakan sekuel, kami menghadapi tantangan untuk mempertahankan elemen-elemen hebat dari game aslinya tanpa menyalinnya secara membabi buta. Kami tahu bahwa sebagian besar pemain menginginkan cerita baru di dunia yang sama dengan karakter inti yang sama seperti game aslinya, namun kami juga ingin menjangkau audiens yang lebih luas. Kami memecahkan masalah ini dengan mengidentifikasi elemen kunci yang menjadikan System Shock hebat dan menata ulangnya menggunakan teknologi masa kini. Beberapa elemen sebagian besar tetap tidak berubah (seperti log plot dan email, hubungan dekat penjahat super Shodan dengan pemain sepanjang permainan, dan kompleksitas dunia). Elemen lain juga ditafsirkan ulang (seperti tampilan lingkungan, antarmuka pemain, dan teknik berinteraksi dengan dunia). Beberapa elemen dipotong begitu saja, khususnya rangkaian dunia maya. Kami cukup setuju bahwa mereka tidak berfungsi dengan baik pada versi aslinya.
Secara khusus, kami memutuskan untuk menghilangkan NPC interaktif dalam game, mirip dengan System Shock asli. System Shock menghilangkan NPC yang hidup. Karena teknologi pada saat itu tidak cukup untuk memungkinkan interaksi yang sangat menyenangkan dengan mereka. Empat tahun telah berlalu dan teknologi ini masih belum tersedia. Jadi kami melanjutkan tradisi System Shock dalam memberikan informasi latar belakang kepada pemain melalui log pribadi dan email yang dikumpulkan dari tubuh NPC yang telah meninggal.
Mungkin perubahan terbesar dari versi aslinya berkisar pada antarmuka pemain. Antarmuka System Shock elegan dan kuat setelah Anda memahaminya, namun secara luas diketahui sebagai penghalang yang signifikan untuk masuk. Tujuan utama kami adalah menyederhanakan antarmuka ini tanpa menyederhanakannya. Kami melakukan lebih banyak upaya desain pada tugas ini dibandingkan sistem lain dalam game, dan mengulanginya lagi dan lagi hingga kami puas dengannya. Ini menampilkan antarmuka bimodal dengan dua mode berbeda yang dapat diubah oleh pemain: manajemen inventaris dan pertempuran/eksplorasi. Ini adalah keputusan yang berisiko. Model bimodal ini diperlukan oleh keinginan untuk mempertahankan manajemen inventaris berbasis kursor sambil mempertahankan metafora tampilan mouse yang familiar dan kuat yang umum pada game first-person shooter. Cara beralih antar mode menjadi tantangan desain terbesar kami. Peralihan mode ini dapat diminta secara eksplisit melalui tombol pengalih mode, atau secara otomatis dipanggil dengan mencoba menangkap objek di dunia. Sejauh ini, sistem tampaknya berfungsi dengan baik, tetapi hanya waktu dan umpan balik pengguna yang akan membuktikan apakah sistem tersebut benar.
5. Bekerja dengan tim muda.
Tim System Shock secara mengejutkan masih muda dan belum berpengalaman, terutama untuk gelar bergengsi seperti ini. Banyak anggota tim kami yang baru mengenal industri ini atau hanya memiliki pengalaman beberapa bulan, termasuk sebagian besar artis dan pencipta dari semua tingkatan. Dari ketiga kepala sekolah, hanya Rob yang memiliki pengalaman sebelumnya sebagai lead programmer. Baik Ken, desainer utama, maupun saya, manajer proyek, belum pernah memegang peran ini sebelumnya.
Tidak sepenuhnya jelas bagaimana kami berhasil menyelesaikan proyek ini dengan pengalaman kami yang terbatas. Salah satu penyebabnya adalah kemampuan kita untuk tumbuh bersama sebagai sebuah tim dan berbagi pengetahuan dalam lingkungan kerja bersama (“lubang”). Sampai batas tertentu, kurangnya pengalaman juga menyebabkan antusiasme dan komitmen yang mungkin tidak dimiliki oleh kelompok pengembang yang lebih letih. Kami juga telah bekerja keras untuk mentransfer pengetahuan dari pengembang berpengalaman ke pengembang yang kurang berpengalaman. Rob telah mengerjakan dokumentasi yang sangat komprehensif tentang alat objek fungsional dan serangkaian latihan (“sekolah objek”) yang dia selesaikan setiap minggu. Upaya-upaya ini telah berhasil dalam banyak hal.
Ini tidak berarti bahwa kemajuan kita hanya sebatas sinar matahari dan mawar. Misalnya, tim seni sudah lama berada dalam kelesuan sementara kami mencoba mengintegrasikan seniman-seniman muda dan memasukkan tampilan artistik terpadu ke dalam etos tim. Di tengah proyek, tim seni menjadi stagnan dengan banyak karya seni yang sangat biasa-biasa saja. Pada akhirnya, manajemen tidak ada hubungannya dengan keberhasilan tim seni. Tim seni sebagian besar mampu mengatur diri mereka sendiri dan menciptakan tampilan yang solid dan orisinal.
Dalam hal manajemen, kurangnya pengalaman kami terlihat jelas. Kami tersandung pada masalah penjadwalan dan manajemen di awal pengembangan. Masalah besarnya adalah kegagalan dalam menetapkan tanggung jawab dan wewenang khusus sejak dini. Hal ini menimbulkan perasaan buruk yang sebenarnya bisa dihindari dengan memperjelas garis tanggung jawab sejak awal.
Apa yang salah
1. Proses Desain Tingkat Buruk
Desain tingkat adalah aktivitas khusus yang terdefinisi dengan baik dalam industri game. Ini adalah profesi yang menggabungkan keterampilan artistik dan teknis secara setara, dan standar dalam kedua aspek tersebut meningkat setiap tahun. Saya tahu sejak awal bahwa pembuatan level adalah bagian bermasalah dari proses pengembangan System Shock, namun saya tidak sepenuhnya menyadari betapa sulit dan memakan waktu hal itu, dan saya tidak sepenuhnya menyadari betapa sulit dan memakan waktu itu. akan terjadi, dan ini akan menjadi bagian bermasalah dari proses pengembangan System Shock. Kami tidak menyangka bahwa distribusi game tersebut akan tertunda.
Kalau dipikir-pikir, saya bersalah karena tidak memahami jumlah pekerjaan yang diperlukan dalam desain level. Hal ini karena level di Thief dan System Shock 2 memiliki masalah yang sama dan membutuhkan penempatan objek yang jauh lebih kompleks dibandingkan Thief. Saya yakin alasan utama kesalahan ini adalah karena kami menyangkal masalahnya. Desainer tingkat memiliki anggaran terbatas, dan diperlukan periode pelatihan yang lama bagi desainer untuk terbiasa dengan editor gelap yang kompleks. Oleh karena itu, kami membatasi diri untuk bekerja dengan sumber daya yang tersedia. Karena semua tugas yang harus diselesaikan oleh para desainer (selain pekerjaan arsitektur awal) relatif sederhana, mudah untuk percaya bahwa upaya keseluruhannya juga relatif kecil. Apa yang kami lewatkan adalah fakta bahwa System Shock 2 melibatkan begitu banyak objek, skrip, dan parameter. Akibatnya, beban pada desainer level menjadi berlebihan. Selain itu, kami membuat kesalahan pemula klasik dan tidak memberikan cukup waktu untuk mengubahnya sebagai respons terhadap masukan uji permainan. Dalam System Shock 2, hal ini sangat penting karena pemain dapat masuk kembali ke level tersebut. Artinya tingkat kesulitan suatu level tidak dapat disesuaikan secara terpisah dari permainan lainnya. Perubahan global sering kali perlu dilakukan di semua tingkatan, dan bahkan perubahan yang relatif kecil pun bisa memakan biaya yang sangat besar.
Kami mengambil pendekatan baru pada proses pembuatan level dengan mencoba menerapkan level desain menggunakan metode jalur perakitan. Dengan menggunakan metafora ini, kami mencoba memisahkan berbagai fase kerja pada setiap level: arsitektur mentah, objek dekoratif dan fungsional, penyempurnaan arsitektur, dan pencahayaan. Diperkirakan tidak perlu ada orang yang sama yang terlibat dalam semua tahapan proses produksi ini. Pendekatan ini mempunyai hasil yang baik dan buruk. Keuntungannya adalah Anda dapat melacak kemajuan level, Anda dapat melakukan bootstrap suatu level dengan cukup cepat, dan (secara teori) Anda dapat menukar orang-orang yang bergabung dan berpartisipasi dalam tugas yang berbeda. Kelemahannya jelas dan terutama berasal dari kenyataan bahwa berbagai tahapan desain level tidak independen satu sama lain (misalnya, arsitektur idealnya dibuat dengan memahami objek fungsional yang digunakan dalam level tersebut). Saya pikir proses kami diperlukan untuk menyelesaikan permainan tepat waktu, dan itu mungkin mempengaruhi kualitas beberapa level. Selain itu, faktor psikologis seperti kurangnya kepemilikan dan masalah pelatihan (karena ketidaktahuan dengan level tersebut) membuat sangat sulit untuk memindahkan orang dari satu tugas atau level ke level lainnya. Namun demikian, proses kami memiliki beberapa keuntungan. Yang paling menonjol adalah ketersediaan personel yang sangat berbakat sebagai pengganti pada tingkat tertentu dan manfaat psikologis dari menyelesaikan pekerjaan konstruksi lebih awal dari jadwal.
Mungkin kejutan terbesar dalam proses pembuatan level adalah kesalahpahaman mengenai bagian proses mana yang paling sulit. Pekerjaan konstruksinya sebenarnya cukup mudah, karena saya sengaja menjaga ruangan tetap bersih dan tidak mencoba sesuatu yang terlalu tidak biasa. Namun, penempatan dan implementasi objek tersebut jauh lebih kompleks dan kompleks dari yang diharapkan. Salah satu tantangan yang kami hadapi adalah mengajari para desainer apa yang diharapkan dari mereka saat mengimplementasikan game tersebut. Sebagian besar pembuat level kami sebelumnya telah membuat level Quake atau Unreal dan tidak terbiasa dengan gaya permainan yang ingin kami terapkan di System Shock 2. Hal ini sebagian karena kami hanya bereksperimen dengan gaya permainan yang kami sendiri tidak sepenuhnya memahaminya. Tapi itu tandanya kami tidak melatih desainer kami dengan benar. Membangun ruang prototipe, meninjau game sebelumnya, dan diskusi lebih dalam tentang gameplay akan menjadi bagian dari proyek masa depan.
Kendala desain utama lainnya bagi kami adalah ketidakstabilan dan ketidakjelasan editor Dark Engine kami, Dromed. Dromed adalah binatang yang keras kepala, dan kami telah menghabiskan waktu berbulan-bulan berjuang melawan keunikannya. Mungkin masalah terbesar kami adalah kurangnya dukungan di area kritis: bagian mesin yang menerjemahkan kuas yang ditempatkan oleh desainer ke dalam representasi dasar dunia. Seperti banyak mesin 3D yang kompleks, mesin Gelap dapat mengalami masalah epsilon yang buruk (kesalahan data karena ketidakakuratan pembulatan) dan gangguan lain yang terjadi selama kompilasi level. Pemrogram yang mengimplementasikan penyaji dasar dan representasi dunia tidak hadir pada sebagian besar siklus pengembangan System Shock 2, jadi kami harus mengatasi masalah ini. Seringkali ini merupakan proses yang membuat frustrasi tanpa mengetahui akar penyebab masalahnya. Seiring waktu, kami mengembangkan banyak heuristik untuk menghindari sebagian besar gangguan, namun kami harus mengunci sebagian besar arsitektur level lebih awal untuk memastikan stabilitas.
2. Kesulitan Tangkapan Gerakan
Dark Engine dilengkapi sistem pemutaran animasi makhluk yang kompleks dan penyaji mesh yang dapat dideformasi. Kami menemui banyak masalah dengan teknologi ini selama proses integrasi data dan juga menemukan masalah pada sistem pemutaran. Kelemahan utama sistem ini adalah seringnya perlu memodifikasi data secara manual, kesalahan misterius selama pemutaran yang disebabkan oleh pergerakan yang tidak ada dalam data sumber, dan kurangnya alat untuk debugging dan analisis. Mereka tidak siap menghadapi masalah tersebut karena hanya sedikit sumber daya yang dialokasikan untuk memecahkan masalah teknologi.
Sumber animasi utama kami adalah data penangkapan gerak. Kami prihatin dengan teknologi sejak awal dan mencoba meminimalkan risiko dengan berfokus terutama pada makhluk mirip manusia, dengan beberapa variasi menarik seperti laba-laba dan monster bos mengambang. Kalau dipikir-pikir lagi, ini adalah keputusan yang sangat bijaksana, karena kumpulan makhluk sederhana ini pun punya banyak masalah. Teknologi dan layanan penangkapan gerak dialihdayakan ke perusahaan lokal, namun sayangnya mereka melihat penangkapan gerak hanya berfungsi sebagai pekerjaan sampingan dan tidak menunjukkan minat yang besar. Faktanya, mereka membatalkan area bisnis ini selama proyek kami, jadi kami harus berjuang keras untuk menyelesaikan sesi yang telah kami rencanakan bersama mereka.
Sesi rekaman kami terhambat karena kurangnya pengalaman kami dengan teknologi dan fakta bahwa kami tidak merencanakan sesi dengan baik. Kami belum menentukan pose-pose kunci, melatih gerakan-gerakan, atau memastikan gerakan-gerakan kami kompatibel dengan teknologi. Teknologi penangkapan optik yang kami gunakan mungkin memiliki kelemahan, sehingga menyebabkan masalah pada pergerakan penanda yang tersembunyi, seperti pergerakan khusus yang diperlukan dalam System Shock 2. Saya secara bertahap menyempurnakan gerakan saya selama tiga sesi, namun saya menghabiskan banyak waktu untuk mengulangi pukulan yang saya lewatkan di sesi sebelumnya.
Bahkan dalam kasus terbaik, sebagian besar rekaman berisi artefak aneh (kaki menunjuk ke lantai, tangan tidak sejajar, dll.) yang penyebabnya masih belum diketahui No. Dalam proyek mendatang, saya berencana untuk menganimasikan hampir semua data secara manual, dan meskipun data mentah mungkin tidak menunjukkan kelainan apa pun, saya tidak yakin aspek mana dari proses konversi yang akan memasukkan artefak ini ke dalam animasi game final yang kami perlukan pemahaman yang lebih mendalam tentang apa yang telah diperkenalkan. Meskipun teknologi penangkapan gerak sangat efisien dibandingkan dengan animasi tangan, namun harus digunakan dengan hati-hati untuk mencapai hasil yang baik.
3. Menerapkan Urutan Skrip
Terinspirasi oleh rangkaian skrip dramatis di Half-Life, kami berupaya memperkenalkan elemen serupa ke dalam System Shock 2. Dengan melakukan itu, kami melanggar salah satu aturan. Dengan kata lain, kami ingin melampaui batas teknologi. Saya mencoba rangkaian yang relatif sederhana dan akhirnya berhasil, namun memakan waktu dan manfaatnya relatif terbatas. Misalnya, saya menulis rangkaian halusinasi di mana seorang karakter bertahan hidup di dalam monster bos alien yang dikenal sebagai Meny. Apa yang disebut “banyak perjalanan” ini adalah sumber kesalahan yang tak terhitung jumlahnya. Pemain terlempar dari platform bergerak, berhasil membunuh proyeksi diri mereka, dan menabrak dinding. Intuisi kami telah dikonfirmasi bahwa Dark Engine tidak mendukung rangkaian skrip yang rumit dan rangkaian alatnya (AI, medan bergerak, animasi) tidak dioptimalkan untuk perilaku semacam ini. Pelajarannya, sekali lagi, adalah bekerja dengan teknologi, bukan melawannya.
4. Kurangnya pengalaman dalam pengembangan game multipemain
Pada awal proyek, kami diminta untuk mengidentifikasi risiko utama proyek. Sejauh ini, pilihan utama kami adalah komponen multipemain. Ini adalah satu-satunya fitur mesin baru yang signifikan yang perlu ditambahkan, dan ini adalah tugas yang rumit. Kami sangat khawatir dengan teknologi ini karena beberapa alasan. Pertama, membuat perubahan besar pada perangkat lunak yang sudah ada biasanya jauh lebih sulit dibandingkan mengembangkannya dari awal. Kedua, Looking Glass tidak memiliki pengalaman menghadirkan teknologi multipemain, dan kami tidak yakin bahwa perkembangan tersebut dapat dipahami sepenuhnya.
Irrational tidak ingin memperkenalkan dukungan multipemain ke System Shock 2. Itu karena mereka memandang dukungan multipemain sebagai fitur tambahan yang tidak berkontribusi pada kompetensi inti mereka. Namun, karena masalah pemasaran, hal ini tidak dapat dihindari dan akhirnya ditinggalkan. Kurangnya antusiasme kami terhadap fitur ini berkontribusi pada masalah pembangunan karena kami tidak memantau kemajuannya dengan baik atau menyampaikan kekhawatiran ketika fitur tersebut terlambat dari jadwal.
Karena ini adalah produk multipemain pertama yang dikembangkan oleh Irrational atau Looking Glass, kami tidak memperkirakan secara akurat jumlah waktu yang diperlukan untuk pengujian multipemain. Kami tidak mencurahkan sumber daya jaminan kualitas yang cukup untuk fitur ini. Banyak waktu yang dihabiskan untuk menguji fungsionalitas multipemain melalui LAN, dan tidak cukup waktu dengan koneksi modem yang menuntut.
Mengingat tantangan yang ditimbulkan oleh teknologi multipemain, pengembang mesin telah melakukan banyak upaya, dan hasil awal mereka cukup menjanjikan. Namun, pensiun dini salah satu programmer kami dan kurangnya pengganti pada akhirnya menghilangkan kemungkinan pengiriman teknologi multipemain di SKU asli. Kami dengan enggan memutuskan untuk merilis patch pada saat yang sama dengan kotak pemain tunggal. Game multipemain kooperatif kami pastinya menyenangkan dan akan memberikan kegembiraan yang besar bagi sejumlah kecil pelanggan. Namun patut dipertanyakan apakah kegagalan memberikan fitur yang dijanjikan pada akhirnya lebih merugikan dibandingkan jika fitur tersebut tidak pernah ada.
5. Menjalankan perusahaan sambil mengembangkan game
Sebagai bos sebuah perusahaan, Ken, Rob, dan saya tidak begitu paham apa artinya menjalankan perusahaan dan bekerja di sana pada saat yang bersamaan. Tak satu pun pendiri Irrational memulai perusahaannya sebagai pengusaha. Kami selalu percaya bahwa kesehatan perusahaan pada akhirnya bergantung pada kita semua yang tetap terlibat dalam proses pengembangan, dan pada akhirnya itulah yang kita nikmati dan inginkan. Sayangnya, seperti yang diketahui oleh siapa pun yang pernah menjalankan bisnis, memulai dan mempertahankan bisnis memerlukan lebih dari sekadar duduk-duduk sambil merokok di ruang rapat. Mulai dari penggajian sehari-hari, hingga pengorganisasian laporan pajak dan pengeluaran, hingga negosiasi bisnis dan perselisihan kontrak, bahkan bisnis kecil seperti Irrational memerlukan administrasi yang cukup banyak. Kami naif dan tidak memasukkan tugas-tugas ini ke dalam jadwal kami, yang mengakibatkan sebagian besar tugas tambahan membuat kami harus berada di kantor hingga larut malam dan selama akhir pekan.
Karena kesalahan kami dalam menilai, kami harus berusaha lebih keras. Alih-alih melewati krisis selama beberapa bulan, seluruh tahun terakhir proyek ini adalah krisis kami. Kami berjuang mati-matian untuk memenuhi peran kami sebagai programmer, desainer, dan manajer sambil menjaga agar uang tetap mengalir masuk (dan keluar) perusahaan. Dalam dua bulan terakhir proyek, pekerjaan kami menjadi lebih rumit karena kami harus mengubah perusahaan dari S Corporation menjadi LLC (sehingga saya, sebagai warga negara Australia, dapat ditugaskan di perusahaan tersebut). metode hukum).
Kegagalan kami untuk menyadari besarnya pekerjaan kami tidak hanya menghancurkan kehidupan pribadi kami, namun juga berarti bahwa kami harus menghabiskan lebih sedikit waktu pada setiap aspek pekerjaan kami daripada yang kami harapkan. Waktu pemrograman saya sangat terbatas, dan saya menghabiskan lebih sedikit waktu pada AI System Shock daripada yang saya perkirakan. Pada saat yang sama, saya tidak dapat memberikan tingkat kepemimpinan langsung yang saya harapkan dan terpaksa menunda atau mempercepat operasi keuangan perusahaan hingga proyek selesai. Secara keseluruhan, hasilnya kurang maksimal.
Pada akhirnya, System Shock 2 ternyata lebih baik dari perkiraan saya. Kepuasan terakhir bagi saya adalah duduk di kantor dan bermain game selama minggu-minggu terakhir proyek sambil menunggu EA menyetujui versi finalnya. Meskipun kurang tidur, sistem saraf saya hampir rusak total, dan 18 bulan yang saya habiskan untuk proyek tersebut, permainan itu tetap menyenangkan. Saya pikir mereka mampu menangkap nuansa game aslinya dengan memasukkan lebih banyak gameplay ke dalam apa yang pada awalnya tampak seperti penembak orang pertama yang sangat sederhana. Ini adalah proyek pertama yang hebat untuk Irrational Games, dan kami berharap dapat membuat proyek berikutnya menjadi lebih baik lagi.
Leave a Reply