Stuart McGaw, kepala game Clash of Clans, membahas prinsip pengembangan yang membantu game strategi seluler Supercell mencapai kejayaannya selama 10 tahun.
Percaya atau tidak, Clash of Clans berulang tahun ke 10 pada bulan Agustus ini. Itu berarti franchise game strategi seluler blockbuster dari Supercell telah bertahan selama tiga generasi konsol, memicu perubahan besar dalam dunia model bisnis game seluler, dan bahkan melampaui Quibi (yang dikenal sebagai sebuah rintangan).
Saat game ini pertama kali dirilis pada tahun 2012, hanya 122 juta orang Amerika yang memiliki perangkat yang tergolong “smartphone”. Saat ini, sebagian besar ekosistem ponsel berbasis iOS, Android, atau platform serupa, dan lebih dari 270 juta orang Amerika menggunakan perangkat ini. Baik atau buruk, Clash, spin-off-nya, dan para pesaingnya memanfaatkan lonjakan pengguna ponsel cerdas ini untuk menduduki puncak tangga lagu dan mengubah cara para gamer seluler ingin berinteraksi dengan game slot gacor iron4d.
Seri ini menetapkan praktik terbaik baru untuk segala hal mulai dari desain UX hingga ikon aplikasi dan menetapkan standar bagaimana genre strategi real-time bertransisi ke seluler.
Apa pendapat Anda tentang tim Supercell? Stuart McGaw, pemimpin game Clash of Clans saat ini, baru bergabung dengan seri ini sejak tahun 2017, namun belum memainkan game tersebut cukup lama untuk menilai keberhasilannya pengembangan Inilah yang dia katakan saat mengingat kembali 10 tahun kesuksesan Clash di pasar game seluler.
Clash of Clans adalah video game pertama bagi sebagian gamer
Jika Anda adalah pengguna awal teknologi ponsel cerdas di tahun 2010-an, Anda mungkin sudah memiliki laptop, PC desktop, atau konsol game di rumah, seiring dengan berkembangnya ponsel canggih ini semakin populer di pasaran, mereka menjadi perangkat game pertama bagi banyak pemain. McGaugh mengatakan Supercell selalu menyadari fakta bahwa Clash of Clans bisa menjadi video game pertama seseorang, dan itu berlaku untuk anak-anak dan orang dewasa.
“Yang kami fokuskan sebenarnya adalah kesederhanaan dan aksesibilitas,” katanya. “Itulah yang tersisa dari Supercell. Meskipun trennya adalah game yang bertahan selama 10 tahun, kami tetap berusaha membuat game yang dapat diambil dan dipelajari siapa pun saat ini.”
Ungkapan “mudah dipelajari, sulit dikuasai” adalah sekarang menjadi bagian inti dari pemasaran seluler, namun ketika Clash diluncurkan pada tahun 2012, Clash belum tentu menjadi daya tarik semua game, terutama game strategi. Genre ini menjadi sangat kompleks di PC dan tidak dapat dengan mudah ditransfer ke konsol, sehingga memperlambat pertumbuhannya. Clash jelas jauh lebih rumit dibandingkan game strategi seperti Age of Empires dan StarCraft II, tetapi McGaugh mengatakan itu karena Clash of Clans mengandalkan mekanisme yang lebih sederhana. Namun, ini tidak berarti bahwa kompleksitas dari seri lama ini telah hilang.
“DNA dari setiap strategi yang bertahan adalah pemahaman bahwa pemain menginginkan tingkat kedalaman dan kemampuan untuk bereksperimen dan mencoba berbagai hal,” katanya. “Kami tidak menggurui para pemain. Kami memberi mereka banyak opsi dan kami melakukan yang terbaik untuk memperjelas opsi tersebut.”
Apa yang masih dia pegang di Supercell Tujuannya adalah untuk segera menunjukkan alasan mengapa unit-unit permainan itu ada. dan bangunan berguna. Saat kamu melihat karakter Crash seperti Sneaky Goblin, kamu bisa langsung mengetahui apa yang dilakukan karakter tersebut.
Dari Santai ke Kompetitif dan Kembali Lagi
Dalam perjalanan McGough sebagai programmer Crash Games, dia sangat bangga dengan fitur Permainan Klan dalam game tersebut, yang merupakan alternatif dari Perang Klan yang lebih kompetitif. Clan Games (diluncurkan pada bulan Desember 2017) memberikan pemain kesempatan untuk menyelesaikan tugas dalam game dan mencapai prestasi bersama dengan anggota klan lainnya. Mode ini memerlukan sedikit manajemen tugas dan bimbingan, karena anggota klan harus memutuskan siapa yang harus melakukan tugas mana.
McGough ingat bahwa dia adalah “satu-satunya programmer” dalam mode ini, dan hanya satu programmer server yang membantunya. Dia mengatakan dia senang melihat bagaimana para pemain “memahaminya” dan akhirnya menyadari bahwa itu adalah mode yang seharusnya ada sejak awal.
Gambar promosi seperti ini mendorong pemain untuk merencanakan aktivitas Game Klan minggu mereka dengan penuh semangat.
“Memberikan sesuatu untuk semua orang adalah sesuatu yang benar-benar kami kuasai sebagai sebuah tim,” katanya. Dia mengatakan Supercell mendukung pengembang memainkan Clash pada tingkat keahlian yang berbeda. Bahkan pengembang dengan sedikit pengalaman dalam permainan memiliki kesempatan untuk mengomentari topik-topik penting.
Menyeimbangkan perspektif ini, katanya, membantu tim mencapai misi Supercell untuk “membuat game yang dapat dimainkan oleh sebanyak mungkin orang.”
Clash of Clans sebagai aplikasi media sosial
“Saya pernah mendengar bahwa pemain yang bertemu melalui Clash akan menikah, atau menikah dan memiliki anak,” kata McGough (mungkin dengan sedikit ketakutan eksistensial). Dia mengatakan itu “sangat gila” membayangkan ada anak-anak yang mungkin ada karena orang tua mereka bertemu saat memainkan fitur game yang dia kerjakan secara pribadi.
Clash of Clans memasuki pasar game seluler pada suatu saat ketika game gratis mulai menyertakan fitur sosial dan interaktif. Klan, guild, dan regu penyerbu menjadi fitur utama yang mengubah game gratis ini menjadi aplikasi media sosial semu. Orang-orang tidak hanya masuk untuk bersenang-senang. Pertukaran antarpribadi juga dilakukan.
McGough mengatakan bahwa pemain Clash (khususnya laki-laki) adalah orang-orang yang membentuk persahabatan berdasarkan aktivitas, dan salah satu inovasi sosial utama permainan ini adalah bahwa semua sistem dirancang sedemikian rupa sehingga pemain tidak harus online pada waktu yang sama. Saya mengamati bahwa ini memang disengaja. “Terutama ketika Anda memiliki orang-orang yang bisa bepergian ke berbagai tempat dan bermain game bersama serta tetap terhubung, itu bagus,” katanya.
Jika dihitung-hitung, beberapa anak yang lahir dari pernikahan berbasis Clash sekarang mungkin sudah cukup umur untuk memainkan Crash sendiri. Kami bertanya kepada McGough apakah dia pernah bertemu dengan salah satu dari anak-anak ini dan dia menjawab bahwa dia belum pernah bertemu satu pun saat ini.
Jika McGough berhasil, dia akan tetap mengerjakan Crash ketika anak-anaknya sudah cukup umur untuk melamar pekerjaan di tim. Dia masih merasa aneh bagaimana pemain merespons siklus pembaruan rutin game tersebut. “Saya sangat menantikan untuk memulai apa yang selanjutnya,” katanya. “Kami sedang memikirkan bagaimana kami bisa memberikan kejutan kepada pemain kami selanjutnya. Apa hal besar berikutnya yang akan mengejutkan mereka?”
“Kami menantikan pembaruan di masa mendatang sehingga para pemain tidak mengetahui adanya pembaruan. Tapi kami tidak tahu.” Saya tidak tahu apa yang akan dihasilkan oleh pembaruan itu. Melihat prediksi mereka, rasanya seperti kita bermain Sinterklas empat kali dalam setahun.”
Leave a Reply