Saya telah memikirkan tentang arti Homeworld 3 bagi saya sebagai sebuah game, dan apa pengaruhnya terhadap saya dan genre strateginya. Ini awalnya seharusnya menjadi ulasan, dan dalam beberapa hal masih demikian. Tetapi ketika saya melihat keadaan buruk saat dirilis, saya berkata pada diri sendiri “Saya perlu menunggu beberapa hari untuk melihat apakah pengembang memperbaiki masalahnya”, tepatnya hampir 2 bulan saya menunggu. Apa yang berubah? Bahkan ada keinginan untuk menonton pertandingan dan membaca “apa yang akan terjadi dan apa yang tidak akan terjadi”. Ikon tersebut telah ada di desktop selama beberapa waktu.
Bagi pembaca luar, menulis tentang permainan strategi pastilah sebuah mimpi atau “tidak perlu dipikirkan lagi”. Saya tidak bisa memikirkan genre yang lebih buruk untuk menulis tentang RPG. Terutama di era pasca-Starcraft 2, kita melihat game-game yang sangat disesuaikan untuk audiens multipemain atau berfokus pada konten pemain tunggal. diinstruksikan. Patch baru besok akan membuat kritik hari ini menjadi usang karena setengah dari unit akan menerima buff dan beberapa misi akan diubah. Poin-poin yang Anda sampaikan dalam tiga paragraf telah diperbaiki. Saya tidak dapat menghitung berapa banyak artikel yang saya tulis tentang Total War: Warhammer III, tetapi artikel tersebut sekarang sudah ketinggalan zaman dan untuk memperbaikinya memerlukan penulisan ulang besar-besaran atau melihat catatan tempel yang sangat mendetail.
Anda mungkin bertanya-tanya apa hubungannya dengan Homeworld 3. Segalanya dan lebih dari yang dapat Anda bayangkan.
Saat kamu memberi angka pada sesuatu, kamu menciptakan ekspektasi. Jika Homeworld 3 disebut selain sebagai seri ketiga dari seri populer yang menjadi terobosan di awal tahun 2000-an, maka komunitas tersebut akan diterima dengan lebih baik. Tapi tidak, ini adalah entri “the”. Sebuah kelanjutan cerita yang pada hakikatnya “berakhir”. Ini mungkin bukan metode terbaik, tapi sudah selesai.
100 tahun kemudian kita memiliki Imogen Seggett. Pemimpinnya adalah Karan Sejet. Dia adalah karakter terkemuka di Homeworld dan Homeworld 2, yang menghilang secara misterius saat menyelidiki sesuatu yang dikenal sebagai “anomali”, yang dijelaskan sebagai ancaman bagi orang-orang. Hyperspace Gate Network – Salah satu penemuan penting di akhir Homeworld 2.
Tidak ada yang lebih membuat kita menguap selain sesuatu yang disebut “Anomali”. Dunia Homeworld penuh dengan faksi, dunia, dan cerita menarik yang belum diceritakan. Kita sudah melihat sekilas Deserts of Kharak, tapi sekarang kita menghadapi The Anomaly? Ini hanyalah puncak gunung es dalam hal penceritaan Homeworld 3. Game ini tentang Titanic yang menuju ke arah Anda dengan kecepatan penuh.
Saya akan menyebutnya kacau pada hari baik, tapi “tidak terorganisir dan sibuk” akan menjadi gambaran yang lebih baik tentang apa yang telah dicapai Blackbird Interactive dalam 13 misi kampanyenya. Misi-misi ini mengatur cerita bagi mereka yang belum pernah memainkan game sebelumnya dan berfungsi sebagai tutorial, menjelaskan arti anomali, di mana Callan Setgett cocok dengan timeline, dan latar belakang Imogen Setgett cerita adalah.
Saya punya teman yang menonton acara TV dengan kecepatan 1,5x. Saya selalu bertanya kepadanya mengapa dia melakukan itu. Mengapa dia tidak bisa duduk dan menonton keseluruhan episode seperti yang seharusnya? “Isinya banyak sekali,” jawabnya. “Anda mendapatkan inti plotnya ketika Anda menontonnya dengan kecepatan ini. Saya tidak pernah mengerti bagaimana mereka melakukan ini, tapi saya yakin Anda akan mengerti setelah memainkan kampanye Homeworld 3.” Anda dilemparkan ke dalam kekacauan, dan setiap karakter memilikinya sedikit waktu menonton, taruhannya semakin tinggi, semakin membingungkan, dan hanya ada sedikit ruang untuk bernafas.
Ancaman yang muncul dua misi lalu? Oh, maaf, itu hilang. Mereka bahkan punya pemimpin! Itu mati atau menghilang, seperti sebuah pertunjukan yang memiliki sedikit penonton dan diam-diam dihapus dari pertunjukan setelah seseorang mengucapkan beberapa patah kata. Plotnya berlarut-larut dan kemudian berakhir dengan tiba-tiba. “Hanya itu saja?” Aku menatap tak percaya.
Saya tidak mengharapkan informasi diberikan untuk setiap pertandingan. Di sisi lain, saya menyukai game yang memberi saya lebih banyak pertanyaan daripada jawaban, dan tidak demikian halnya dengan Homeworld 3. Ini menciptakan ketegangan dengan membangkitkan perkembangan kejahatan besar dan kegilaan yang muncul entah dari mana. Meskipun segala upaya dilakukan untuk membenarkan alasan beberapa perubahan tersebut, tidak ada satupun yang meyakinkan.
Serial Homeworld tidak pernah seperti itu, ini tentang agama. Ini tentang harapan. Ruang angkasa merupakan sebuah ancaman. Hal yang tidak diketahui adalah sebuah ancaman. Setiap misi di Homeworld adalah langkah menuju hal yang tidak diketahui. Di Homeworld 3, hal yang tidak diketahui menunggu “hal besar” berikutnya.
Saat menonton cutscene, saya teringat pertama kali saya melihat Karak terbakar dan keluarga Hiigaran kehilangan rumahnya di game pertama. Ini menunjukkan bahwa alam semesta berada di luar pengetahuan para Hiigaran. Bahkan Deserts of Kharak, sebuah spin-off tahun 2016 yang ironisnya terjadi 100 tahun sebelum peristiwa Homeworld, memahami bahwa apa yang terjadi dalam ceritanya lebih besar daripada karakternya. Itu tidak berarti bahwa karakter-karakter tersebut tidak berperan dalam dunia Homeworld, namun mereka juga merupakan bagian dari cerita yang terus berkembang.
Tanpa memberikan terlalu banyak, Homeworld 3 mengabaikan dunia di sekitar mereka, berfokus pada beberapa karakter selama beberapa jam, dan kemudian mengharapkan Anda berempati dengan mereka. Itu…buruk.
Di tengah kekacauan kampanye ini, kita diingatkan bahwa Homeworld 3 sebenarnya adalah bagian dari seri Homeworld. Estetikanya masih unggul dan menunjukkan betapa bagusnya tim seni di Blackbird Interactive. Dan gameplaynya… sampai batas tertentu.
Blackbird Interactive mengambil risiko besar dengan Homeworld 3, meninggalkan banyak sistem yang membuat Homeworld 2 menarik, seperti bagian-bagian kapal dan jenis kapal, dan mengandalkan siluman dengan menempatkan kelompok kapal di belakang reruntuhan dan tembok peta yang bisa dibuat. Itu akan terjadi. Itu tidak sepadan.
Ini bukan pertama kalinya franchise ini mencoba hal seperti ini. Beberapa misi kampanye terakhir Homeworld 2 memiliki “struktur raksasa”, tetapi misi tersebut lebih berfungsi sebagai latar belakang daripada apa pun. Teknologi dan daya komputasi yang dibutuhkan pemain dan AI untuk melakukan pencarian jalur yang tepat dalam kondisi ini belum ada pada tahun 2003. Itu akan terjadi pada tahun 2024, tapi itu membawa masalahnya sendiri.
Ada alasan mengapa Relic, pengembang asli Homeworld, sangat dihormati di tahun 2000an. Mereka telah menerapkan banyak strategi yang tampaknya mustahil bagi banyak orang. Homeworld menggunakan ruang 3D untuk pertempuran pada tahun 1999. Manuver sayap, posisi armada dan formasi harus diperhatikan di setiap poros. Apakah Anda melihat betapa sulitnya membuat sesuatu seperti ini? Apa yang dapat saya sampaikan kepada Anda adalah bahwa ini sangat sulit sehingga sangat sedikit pengembang yang mencobanya. Kemudian Relic merevolusi strategi real-time lagi pada tahun 2006 dengan Company of Heroes dan sistem penghancurannya. Saat ini, sulit membayangkan game strategi real-time yang tidak melibatkan kehancuran.
Ketika saya pertama kali membaca bahwa Homeworld 3 akan memiliki jenis kapal yang lebih sedikit dan beberapa bagian yang sulit, saya pikir ini adalah semacam “jalan tengah” di mana tim di Blackbird Interactive dapat mengembangkan sistem pencarian jalan yang lebih baik. Oh, kuharap begitu.
Aku masih tidak tahu apakah aku sedang melawan pencarian jalan yang mengerikan dalam game ini atau apakah aku sedang melawan musuh. Kapal terus-menerus melupakan formasi dan menggunakan titik jalan hanya membuang-buang waktu. Menyerang dari belakang adalah taktik terbaik, karena taktik lainnya sepertinya tidak berguna.
Pembaca yang budiman, itulah titik balik bagi saya. Saya menjadi terobsesi untuk mencari tahu apa yang “salah” dengan Homeworld 3. Saya menghabiskan waktu berjam-jam untuk membuat skenario dan mendokumentasikan hasilnya. Saya membuat tabel nilai kerusakan. Menyerang kapal dari bawah atau dari samping dengan kapal serbu atau korvet menyebabkan kerusakan yang sama. Patch 1.1 dirilis pada awal Juni. Setelah dirilis, beberapa kapal akan menerima kerusakan terarah, tapi itu hanya akan diketahui dengan membaca catatan tempel.
Mengapa ini sangat penting? Karena Homeworld 3 dirancang untuk multipemain. Tentu, ada kampanyenya, tapi hidangan utamanya, meskipun Blackbird Interactive mungkin tidak pernah mengatakannya, adalah permainan perang. Ini adalah mode roguelite skirmish yang bisa dimainkan solo atau co-op. Ia memiliki segala sesuatu yang “hilang” dari sisa permainan: artefak khusus, aturan, unit, dll. Ada juga mode skirmish, di mana pemain mengadu dua atau lebih kapal induk satu sama lain.
Anda mungkin bertanya-tanya, “Tunggu, Homeworld, multipemain?” Banyak orang yang tidak mengetahui atau mengingatnya, namun Homeworld dan Homeworld 2 keduanya memiliki adegan multipemain yang sangat sehat, dan keduanya memiliki berbagai mod yang menambahkan kapal baru, lebih banyak kompleksitas, dan lebih banyak peta. Jika Anda melihat cukup teliti, Anda mungkin menemukan satu atau dua orang yang masih ingin bermain multipemain.
Komunitas Homeworld sangat penting bagi keberadaan game ini selama beberapa dekade. Bukan hanya untuk mod saja, tapi juga untuk menyelesaikan masalah. Saat saya mengejar obsesi saya dengan jumlah kerusakan dan arah kerusakan, saya teringat perilisan Koleksi Remaster Homeworld. Sangat menyenangkan bahwa kedua game tersebut telah di-remaster, tetapi ada yang tidak beres – sesuatu yang hanya diketahui oleh komunitas – formasi kapal tidak berfungsi dengan baik. Salah satu fitur inti dari dua game pertama gagal. Butuh waktu hampir satu tahun untuk memperbaikinya.
Komunitas aktif kembali dan menggunakan alat mod saat ini untuk menambahkan lebih banyak peta pertempuran, kapal pelabuhan dan armada ke pertempuran dari permainan perang, menyesuaikan keseimbangan permainan, dan ukuran armada per peta dan lainnya ke kumpulan kapal kecil Homeworld 3. “rempah-rempah”.
Sekitar waktu yang sama dengan perilisan Homeworld 3, sekuel strategi besar lainnya, Men of War 2, hadir di toko digital. Ini adalah sekuel dari game Perang Dunia II yang sangat khusus dengan komunitas yang sangat vokal. Pengembang sekuelnya, Best Way, memiliki beberapa ide sendiri untuk “memperbarui” seri tersebut. Daripada membuat semuanya baru dan mencolok, kami mengambil langkah mundur dan berkata, “Kami memiliki mode permainan baru ini, tetapi Anda juga dapat bermain dalam mode klasik seperti di judul-judul sebelumnya.” Meski mendapat reaksi keras, semua pihak yang terlibat puas dengan hasil pertandingan.
Menurutmu game mana yang menghabiskan lebih banyak waktu untukmu?
Saya tidak akan terlalu kecewa jika Homeworld 3 diberi judul Homeworld: The Moen Era atau semacamnya. Seperti yang saya sebutkan di atas, ketika Anda menambahkan angka pada sesuatu, Anda menciptakan ekspektasi dan keinginan untuk memenuhinya. Itu tidak terjadi di Homeworld 3.
Semuanya, aku lelah. Saya lelah sebagai kritikus, sebagai pemain, sebagai konsumen. Saya bosan melihat game strategi favorit saya dikanibal, dihancurkan, dan kurang mendapat perhatian. Heck, saya telah menghabiskan 11 tahun terakhir hidup saya untuk menunjukkan bahwa permainan strategi masih hidup, meskipun untuk audiens yang jauh lebih kecil. Tahun lalu, ketika komunitas sedang ramai, saya menyaksikan Company of Heroes 3 bertransformasi dari cangkang sebelumnya menjadi “permainan yang benar-benar baru”. Permainan ini berada dalam kondisi yang jauh lebih baik pada tahun 2024, tetapi jauh dari keadaan di Company of Heroes 2.
Saya sedang duduk di sini tengah malam untuk menyelesaikan artikel ini. Dan untuk apa? Sebuah permainan strategi yang dimasukkan ke dalam tumpukan “Saya mungkin memainkannya lagi suatu hari nanti, tapi saya tidak tahu”. Ini adalah tahun dimana artikel panjang digantikan dengan “konten” pendek (maaf, saya benci kata itu). Seminggu lagi, lalu satu bulan lagi hari-hari “ah-ha” ketika kita menyaksikan badai PHK dan penutupan di industri kita. Saya merasa tanah runtuh karena saya tidak dapat melakukan ini lagi.
Saya ingin percaya bahwa Blackbird Interactive akan mengubah kapal (induk) ini. Kami berencana menambahkan lebih banyak peta, faksi baru, dan mekanisme seperti yang diuraikan dalam peta jalan 2024-2025 kami. Tapi aku tidak bisa melakukan itu, maaf. Anda tidak bisa hidup hanya dengan mimpi dan harapan. Bisakah Blackbird Interactive mengatasi PHK massal dan menyelesaikan peta jalannya?
Leave a Reply