Umat manusia berjanji untuk menulis ulang seluruh sejarah spesies kita. Itu adalah janji yang besar, tapi itu tidak terlalu mengada-ada untuk game 4x yang menggunakan ringkasan sejarah manusia yang luas untuk peta, sistem, dan asumsi tentang apa yang termasuk dalam dunia game dan apa yang tidak. Saya tidak berpikir ada keraguan bahwa umat manusia telah menulis ulang sejarah manusia, dan bahkan beberapa asumsi kami tentang apa yang akan dilakukan oleh sebuah game yang berlatar kotak pasir sejarah manusia. Namun keberhasilannya dirusak oleh beberapa keputusan desain, besar dan kecil, itu berdampak positif pada pengalaman tersebut.
Mustahil membicarakan Kemanusiaan tanpa menyebutkan fakta bahwa ini terasa seperti respons langsung terhadap, dan upaya untuk melampaui, seri Civilization yang telah lama berjalan. Ini adalah versi Amplitude Studios dengan konsep luas yang sama. Kerajaan mengendalikan kota dan infrastrukturnya, serta tentara yang melindungi wilayah mereka. Teknologi, agama, dan budaya merupakan cara-cara “kemenangan” sejarah dan hal ini harus dianggap serius seperti halnya kemenangan militer. Kemampuan menguasai lahan dan mengumpulkan sumber dayanya merupakan kemampuan inti yang harus dimiliki pemain. Ide-ide ini tertanam dalam peradaban, dan keputusan umat manusia untuk menggunakan perangkat ini hampir secara eksklusif berakhir dengan mengimpor banyak ideologi mendasar di balik cara-cara tersebut. Meskipun hal ini sering dikritik, umat manusia jarang menyimpang dari masalah mendasar asumsi yang tertanam dalam objek-objek tersebut.
Namun cara umat manusia mendekati ide-ide tentang kemajuan sejarah manusia ini adalah sesuatu yang baru. Bermain sebagai George Washington dan Amerika Neolitik di Kekaisaran Abadi yang sangat aneh dan paradoks Alih-alih sebuah kerajaan peradaban, Kemanusiaan membagi permainan menjadi era sejarah dan membiarkan pemain memilih budaya yang mereka inginkan. Saya meminta Anda untuk melakukannya. Untuk terwujud. Di Zaman Kuno, Anda dapat memilih untuk menjadi orang Mesir, dan setelah mencapai tujuan tertentu (seperti penelitian ilmiah atau penguasaan wilayah), Anda maju ke Era Klasik dan diberikan serangkaian ciri budaya lain untuk diadopsi. Anda kemudian dapat memilih untuk menjadi orang Yunani dan mengikuti mode permainan ilmiah, atau memilih menjadi orang Hun dan mengobarkan perang ekspansif ether777 slot.
Tahun lalu, menjelang peluncuran game tersebut, sistem ini dipuji sebagai solusi untuk “masalah terbesar” genre 4x. Sebagian besar game dalam genre ini mengharuskan Anda membuat keputusan tentang kerajaan Anda di awal permainan. Dalam hal ini Anda harus mempertahankan strategi ini. Oleh karena itu, kemampuan untuk beralih antar budaya manusia disajikan sebagai cara untuk memberi pemain cara yang lebih halus untuk memandu mesin besar yaitu Kekaisaran ke jalur berbeda menuju kemenangan.
Saya yakin hal ini mungkin, setidaknya pada tingkat teori. Namun, Humankind adalah permainan yang sangat berbasis sistem, dan ketika saya memainkan permainan tersebut, saya merasa hanya ada sedikit keputusan besar yang membuat perbedaan besar bagi saya, seperti sistem perubahan budaya. Sebaliknya, saya merasa frustrasi karena saya harus terus-menerus mengutak-atik ribuan tombol kecil untuk mendapatkan hasil yang diinginkan. Memilih suatu budaya adalah sebuah keputusan besar, namun hal ini sepenuhnya diminimalkan oleh kenyataan bahwa setiap perubahan besar memerlukan pembangunan struktur baru atau pencarian sumber daya baru yang belum siap. Yang lebih luar biasa lagi adalah seseorang yang menjatuhkan Anda pada era yang ingin Anda capai bisa mengeluarkan Anda dari budaya yang ingin Anda ubah. Jika seseorang di belahan dunia lain memilih Celtic, itu bukan Anda. Artinya, opsi untuk berpindah, terutama di mid-game, seringkali terasa dipaksakan.
Tampaknya ini bukan hal yang sulit bagi para pengembang dan penggemar berat Humankind. Ini adalah permainan untuk orang-orang yang suka terus-menerus mengutak-atik banyak tombol. Kami memiliki rekam jejak. Amplitude’s Endless Space 2 adalah sistem berskala sangat besar yang mengharuskan pemain untuk melacak banyak detail di berbagai tingkat sosial, mulai dari pencapaian sebuah planet hingga opini publik orang-orang tertentu. Untungnya, umat manusia sedikit lebih abstrak, tetapi ini tetap merupakan permainan yang mengharuskan Anda mengingat banyak informasi berbeda setiap saat, terutama pada tingkat kesulitan di atas rata-rata. Sebelum Anda mencurahkan sumber daya untuk membangun infrastruktur keagamaan, Anda perlu mengetahui seberapa banyak budaya Anda digantikan oleh budaya Anda sendiri, dan sebelum Anda mencurahkan sumber daya untuk membangun infrastruktur keagamaan, Anda perlu mengetahui seberapa besar agama Anda menggantikan budaya Anda sendiri. . Anda harus bisa memutuskan seberapa dominan yang Anda inginkan pada suatu waktu.
Secara umum, Kemanusiaan mengharuskan pemain untuk menjadi ahli taktik geografis dan penghitung kacang. Kita perlu memikirkan logistik pasokan dan pengaruh budayanya. Saya bukan tipe gamer yang menikmati semua ini sepanjang waktu, meski saya menikmatinya dari waktu ke waktu. Kemanusiaan tidak akan mentolerir kemalasan seperti itu. Tujuan akhir yang ditentukan dan dipilih (dari inventaris militer, teknologi, dll.) yang dapat diprediksi harus difokuskan secara rinci, namun langkah-langkah untuk mencapai tujuan tersebut ditentukan oleh kewaspadaan dan pertimbangan yang terus-menerus terhadap keputusan. Dengan kata lain, babak tersulit Civilization VI adalah babak reguler Humankind, dan saya tidak yakin apa kelebihannya selain memuji betapa sulitnya babak ini karena kompleksitasnya. Saya pasti tidak menikmatinya lagi. Saya suka game seperti Civilization dan Crusader Kings 3. Karena memungkinkan adanya pemahaman kasar dan konsentrasi tingkat tinggi setiap beberapa putaran. Rasanya setiap perubahan umat manusia di mana saya tidak memperoleh keuntungan teritorial, kesepakatan dagang, atau kehadiran militer yang terlihat adalah perubahan yang mengakibatkan kerugian materi.
Yang paling membuat frustrasi adalah mekanisme tempur yang mengubah perbaikan cepat Civilization VI menjadi permainan miniatur yang lengkap. Di sisi lain, ini adalah pertemuan taktis yang harus ditanggapi dengan serius, karena mekanisme “penyelesaian otomatis” hanya berguna jika pasukan Anda terlalu kuat dibandingkan musuh. Untuk menyelesaikan masalah secara manual, luangkan beberapa menit untuk menilai tantangan taktis pasukan kecil yang saling bertarung di bukit, lembah, dan sungai. Semua ini penting untuk kekuatan tempur. Memang sulit, tapi saya tidak menikmatinya. Di sisi lain, anehnya mereka juga tidak biasa. Sebagian besar kerajaan dalam permainan tampak baik-baik saja untuk bermain solo SimCity, membangun kota, dan maju melalui level permainan. Saya juga jarang menemukan diri saya dalam situasi pertempuran yang tidak saya mulai. Ini bagus karena sering kali Anda hanya perlu memainkan permainan membangun kota kecil di mana Anda menggabungkan distrik dan ubin menjadi kota. Itu buruk karena rasanya sebagian besar permainan tidak terjadi.
Sistem yang paling menarik dalam umat manusia berkisar pada sistem pengaruh budaya dan sistem sipil yang terkait. Di sini Anda membuat keputusan tentang kerajaan, seperti apakah hak beragama bersifat komunal atau individu, atau apakah seni politik diperbolehkan. Masing-masing keputusan ini mempengaruhi nilai-nilai politik yang berbeda (individualisme vs kolektivisme, kebebasan vs otoritas). Posisi kerajaan Anda dalam spektrum ini akan menentukan seberapa baik Anda menghadapi kerajaan pesaing. Jika pengaruh budaya kerajaan Anda cukup kuat, atau jika kerajaan tetangga lainnya memiliki pengaruh budaya yang lebih kuat terhadap kota Anda, keputusan sipil yang Anda buat akan meningkatkan jumlah penduduk. Ini akan dibatalkan atau diubah di kota-kota tertentu berdasarkan keinginan Anda.
Sistem pengaruh ini sangat membantu dalam memperjelas bahwa keinginan saya sebagai pemain belum tentu merupakan keinginan masyarakat. Tekanan bisa datang dari bawah dan membatalkan apa yang telah saya lakukan. Demikian pula, kejadian acak seperti ditemukannya kapal karam atau kemunculan pengungsi di gerbang memungkinkan pemain membuat keputusan yang dapat berdampak acak. Hal ini menyampaikan gagasan bahwa pemain adalah pemimpin namun tidak memiliki otoritas tertinggi untuk membentuk dunia. Paling banter, ini bisa mendidik dan menarik. Game ini memiliki sistem iklim yang dimulai setelah dimulainya Era Industri, dan di salah satu game sebelumnya, sebagai kerajaan berukuran sedang dengan pengaruh kecil, bencana iklim global mengganggu kestabilan semua kota dan Kami kalah karena kami menghancurkan kota tersebut. kemampuan untuk mengelolanya. Dalam kasus terburuk, hal ini dapat mengarah pada skenario di mana tekanan budaya terus mendorong diberlakukannya negara perbudakan dan akhirnya harus melawan dunia, seperti yang terjadi ketika pemerintah terus-menerus dipaksa untuk melakukan pemogokan. Karena saya belum siap untuk mengambil alih salah satu kota saya.
Tidak dapat disangkal bahwa ini lebih dinamis, spesifik, dan lebih mudah digunakan daripada game Civ, tapi saat saya memainkan game ini, saya perhatikan bahwa kontrol tombol yang rumit itu
lebih baik daripada sistem yang lebih abstrak atau diperbesar. Saya tidak yakin mereka bisa menawarkan sesuatu yang lebih unik atau lebih baik dari itu. dari peradaban tertentu. Pengalaman saya dengan Humankind adalah ketika saya berjuang untuk mengingat begitu banyak angka dan tekanan di kepala saya sekaligus, saya kadang-kadang melihat secercah sesuatu yang istimewa. Ada strategi di sini, dan saya tahu ada 4x lebih banyak pemain yang membutuhkan tindakan. Para pemain ini menyukai sistem mereka yang mencakup segalanya, dan jelas bahwa keinginan pengembang di sini adalah untuk menciptakan sistem yang kaya dan kompleks yang menyatu dengan indah. Saya pikir mereka berhasil, namun menurut saya ada titik di mana manfaatnya berkurang dan umat manusia telah melewati batas tersebut.
Leave a Reply