13 Sentinels: Aegisrim adalah salah satu dari sedikit game besar yang lolos dari genggaman saya pada tahun 2020. Ini dirilis di Jepang pada tahun 2019, tetapi baru dirilis di seluruh dunia pada 22 September 2020. Dalam beberapa bulan sejak dirilis, kami telah mendengar banyak desas-desus tentang game ini dan melihat gaya seninya yang hebat. Ide dasar dari permainan ini adalah sebagai berikut. Monster dari masa depan meneror Jepang pada tahun 1985. Satu-satunya hal yang menghalangi makhluk bernama Deimos dan kehancuran umat manusia adalah beberapa siswa sekolah menengah. Mereka dipersenjatai dengan mekanisme raksasa. Ini mungkin terdengar agak konyol, tetapi game ini tidak meminta maaf dan saya menghargainya. Mari kita lihat apakah pengaturan gila ini berhasil.
Permainan dimulai dengan prolog lambat yang memperkenalkan karakter pertama dan membiasakan pemain dengan sistem pertarungan. Setelah prolog, Anda dapat mengambil langkah sesuai keinginan Anda. Menu utama memiliki tiga opsi berbeda. Penghancuran: Semua adegan pertempuran dalam game berlangsung di sini. Flashback: Latar petualangan novel visual khas yang mengungkap sebagian besar cerita. Pilihan ketiga adalah analisis. Ini berfungsi sebagai teater cutscene, timeline, dan glosarium untuk referensi pemain jika mereka kehilangan thread.
Mari kita mulai dengan kehancuran. Sistem pertarungan bertindak sebagai semacam sistem permainan pseudo-RTS. Musuh bergerak secara real time, tetapi waktu berhenti segera setelah Anda masuk ke menu dan memerintahkan salah satu Sentinel Anda. Tujuan dari sebagian besar misi adalah untuk melenyapkan semua Kaiju atau mempertahankan terminal cukup lama hingga pertahanan bisa online. Saya harus mengatakan, saya memainkan permainan ini dengan normal dan tidak merasa perlu terlalu strategis selama permainan. Pendekatan saya terhadap hampir semua hal adalah mengirim penyerang jarak dekat ke musuh lapis baja yang sangat besar dan menggunakan penyerang jarak jauh dengan berbagai serangan multi-target untuk menghadapi musuh yang lebih kecil. Saya tidak perlu terlalu memikirkan hal ini. Dalam satu misi, saya hancur dan tersesat, tetapi saya mencoba lagi dan menyelesaikan misi tersebut, tidak begitu memahami apa yang telah saya lakukan secara berbeda.
Namun ternyata ada banyak sistem lain yang saya tidak tahu saya butuhkan. Berbagai Penjaga memiliki sejumlah peningkatan, tapi saya tidak merasa mereka membutuhkan apa pun selain memaksimalkan serangan jarak dekat yang menembus lapis baja dan memaksimalkan rudal multi-target untuk rudal jarak jauh. Saya yakin mode keras memaksimalkan semua elemen lainnya, namun berdasarkan pengalaman saya, pertarungannya tepat di atas sana. Relatif tidak berbahaya, tapi jelas bukan tujuan saya berada di sana.
Seperti disebutkan sebelumnya, bagian “Memori” berfungsi seperti novel visual yang bercabang. Anda dapat merasakan sebagian besar ceritanya di sini, tetapi untuk saat ini kami hanya akan fokus pada strukturnya. Masing-masing dari 13 karakter utama memiliki cerita unik untuk dialami pemain, dan masing-masing cerita ini dibagi menjadi serangkaian episode, yang sebagian besar berdurasi kurang dari 20 menit. Apa yang sebenarnya dilakukan pemain di bagian ini: Ini adalah pameran game petualangan 2D yang khas. Saya kebanyakan berjalan-jalan dan berbicara dengan orang-orang. Kadang-kadang karakter akan diperkenalkan atau Anda akan dimintai salah satu kata kunci, namun biasanya Anda akan menemukan orang atau objek yang menarik. Dan tentu saja, cabang cerita mana yang Anda lihat akan menentukan tindakan Anda.
Untungnya, semuanya terlihat di game ini, bukan tipikal “pilih A atau B yang mengubah detail” seperti di game pilihan seperti Telltale atau Quantic Dream. Setelah Anda memilih karakter, Anda akan disajikan dengan garis waktu yang menunjukkan bagaimana cerita akan berkembang, dan dari sana Anda akan diperkenalkan dengan skenario game petualangan klasik seperti “berbicara dengan orang di lorong” atau “temukan yang bisa soda di atap.” Pemicunya menentukan cabang mana. Cabang-cabang ditelusuri dalam sketsa ini. Namun, setiap cerita diakhiri dengan detail atau wahyu yang penting untuk keseluruhan plot. Memilih karakter itu lagi akan membawa Anda kembali ke tempat Anda berada sebelum garis waktunya berbeda, memungkinkan Anda mempertimbangkan berbagai opsi dan melihat detail penting baru.
Ada tombol fast forward di bagian game ini sehingga kamu tidak perlu mendengarkan dialog yang sama berulang kali. Tombol sprint juga membantu Anda menghindari pencarian yang membosankan karena melintasi lokasi yang sama beberapa kali. Fitur berguna lainnya adalah saat memeriksa cabang di timeline karakter Anda, Anda dapat menyorot cabang mana pun yang belum Anda ambil dan menampilkan kata kunci yang sesuai untuk mencapai jalur tersebut.
Permainan ini juga bagus dalam menentukan kapan harus berhenti secara paksa. Setiap karakter memiliki bagian cerita pada titik tertentu, yang terbuka ketika mereka mencapai bagian yang relevan dari cerita karakter lain, biasanya di persimpangan tertentu. Saya pikir ini adalah cara yang efektif untuk mengontrol laju cerita, karena beberapa misteri hilang ketika Anda mengikuti jalur satu karakter sekaligus. Itu akan sedikit membosankan karena jumlahnya akan diketahui setiap kali muncul di tempat lain.
Tiga Belas Sentinel: Kisah Aegis Rim adalah alasan Anda memainkannya. Game ini mengambil pendekatan In Medias Res, dengan pertarungan skala besar dengan Kaiju yang berputar di sekitar bagian Penghancuran game, yang pada dasarnya merupakan klimaks, tetapi juga awal dari game. Bagian kilas balik berkisar pada perjalanan 13 karakter utama menuju pertempuran terakhir. Perbandingan yang selalu saya buat adalah mirip dengan Octopath Traveler, di mana ada banyak cerita berbeda yang terjadi pada saat bersamaan, namun dalam game ini cerita-cerita tersebut bersinggungan dengan cara yang penting. Pengisahan cerita non-linier sangat efektif dalam game ini. Saya sering kali terpesona oleh rangkaian peristiwa seperti alur cerita yang terbentang di depan mata saya. Rasanya seperti teka-teki raksasa dan saya menyukainya.
Terkadang tidak linier dan cukup gila, tapi aku tidak pernah merasa tersesat sepenuhnya. Teater peristiwa di bagian analisis cukup bagus untuk menyusun semuanya dalam urutan kronologis sehingga Anda dapat dengan mudah merujuknya jika Anda memiliki pertanyaan tentang bagaimana suatu peristiwa berhubungan dengan peristiwa lainnya. Glosarium ini juga akan membantu Anda memahami istilah-istilah yang digunakan dalam permainan yang mungkin memerlukan waktu untuk membiasakannya, serta dari era apa karakter tersebut berasal dan apa motivasi mereka hingga saat itu dalam cerita.
Untuk karakternya, menurutku cukup bagus. Tidak ada tokoh utama dalam cerita yang tidak ingin saya perankan. Dialog dan interaksi antar karakter yang terus-menerus sungguh menarik. Jadi pada akhirnya saya sangat menyukai Ogata dan Kisaragi. Namun, menurutku tidak ada satu pun di antara mereka yang memiliki alur cerita yang menarik bagiku. Sangat mudah untuk mengetahui alasannya, karena cerita masing-masing karakter dirancang untuk membantu kemajuan misteri, bukan pertumbuhan karakter. Namun, dengan beberapa perubahan kecil, saya pikir beberapa karakter ini bisa mengembangkan alur yang lebih saya nikmati.
Sebelum saya melanjutkan, saya ingin menyampaikan satu kritik kecil. Prolog adalah proses yang lambat, tapi itu tidak selalu berarti buruk. Namun, fokusnya untuk berpindah-pindah antara pengenalan karakter dan tutorial pertarungan monster membuatnya agak sulit untuk diikuti. Butuh waktu sekitar satu setengah jam, dan itu tidak terlalu buruk, tapi pada awalnya terasa seperti butuh waktu lama untuk sampai ke mana pun.
Aigis Rim adalah game lain dengan gaya seni gambar tangan yang indah. Saya cukup menyukai latar belakang dalam game ini. Salah satu bidikan paling populer dalam game ini adalah variasi taman atau jembatan saat matahari terbenam. Sangat mudah untuk mengetahui alasannya, tetapi ini sungguh menakjubkan. Lingkungan lainnya juga indah, seperti kota di malam hari dan trotoar sekolah, semuanya memiliki suasana yang sangat tenang. Desain karakternya sangat berbeda, tetapi kebanyakan karakter hanya memakai seragam. Setiap orang punya caranya masing-masing untuk menambah kepribadian pada penampilannya. Sorotan visual lainnya adalah bagaimana mereka mengukur Kaiju dan Sentinel jika dilihat di bagian cerita. Salah satu adegan yang paling menonjol adalah adegan di mana salah satu karakter menyaksikan pertarungan antara keduanya dari jendela gedung pencakar langit.
Mengenai musik dalam game, tidak banyak lagu yang cukup menonjol sehingga saya ingin mencarinya dan mendengarkannya di luar game, namun menurut saya musik tersebut menangkap momen saat lagu tersebut diputar dan menemani saya dengan baik. Jadi meskipun Anda tidak bisa mendengarkan OSTnya di waktu luang, Anda dapat memutarnya dan memberi tahu kami apa yang terjadi di dalam game.
Ikhtisar
13 Sentinel: Aegis Rim menerima rekomendasi bagus dari saya. Vanillaware berhasil merangkai permadani narasi yang sempurna dari 13 alur cerita yang dihadirkan. Beberapa elemen permainan, seperti pencahayaan momen-ke-momen yang luar biasa dan desain seni yang indah, semuanya berkontribusi pada alur cerita yang dibuat dengan rumit, dan saya terpikat pada kegembiraan yang diberikan permainan tersebut. Jika Anda bukan penggemar game yang cerita memainkan peran penting, ini mungkin bukan untuk Anda. Namun, jika Anda penggemar novel visual dan RPG yang berfokus pada plot, game ini layak untuk dicoba.
Leave a Reply