Everybody's Gone to the Rapture on Steam

Direktur Kreatif Ruang Cina Ditulis oleh Dan Pinchbeck

Mari kita bicara tentang Nosgoth. Bagi saya, latar Soul Reaver: Legacy of Kain masih menonjol sebagai contoh luar biasa dari desain dunia, namun juga merupakan contoh bagus tentang apa yang ingin kami lakukan secara berbeda. Ini masih salah satu permainan favorit saya (saya penggemar berat Amy Hennig). Apa yang istimewa tentang Nosgoth bagi saya adalah ini:

Ini adalah tempat perlindungan Nupraptor. Tengkoraknya bisa dipanjat dan dijelajahi, dan ada mesin terbang batu di atasnya. Ini tidak pernah penting untuk misi utama dan merupakan pengalih perhatian total, tetapi karena tidak ada yang benar-benar penting, ini adalah pengalih perhatian yang dibuat dengan penuh kasih, dan mungkin merupakan pengalih perhatian yang hebat. Saya tidak selalu mengerjakannya dengan tujuan tertentu, melainkan untuk bersenang-senang menjelajahinya. Ini memberi kedalaman pada dunia. Saya pikir ini terutama disebabkan oleh dua alasan. Pertama-tama, ini disebabkan oleh kurangnya orientasi pada tujuan (saya menulis tentang ini beberapa waktu lalu sehubungan dengan Far Cry 4).

Kedua, masih sangat kabur. Saat saya memainkan Soul Reaver, saya belum memainkan Legacy of Kain: Blood Omen, jadi saya tidak tahu mitologi atau latar belakangnya. Hanya ada tengkorak palsu besar yang tergeletak di lanskap terpencil sambil berteriak padaku, “Suasana!” . Sepertinya reruntuhan Tanah Terlarang dari Shadow of the Colossus. Ini sangat kuat karena tidak diketahui. Atau, seperti reruntuhan Dwemer bawah tanah di Skyrim, kekuatan sejati datang bukan dari apa yang ada, tapi dari apa yang tidak ada (bagi saya, semakin saya tahu tentang Dwemer, semakin tidak menarik jadinya, dan semakin saya membayangkannya. mitologi mapan) – Ini adalah masalah abadi dengan RPG dan pendekatan kuno yang mencoba menjejalkan sebanyak mungkin mitologi ke layar. Menariknya, Bloodborne tidak melakukan hal itu, namun tetap menciptakan rasa realisme yang sangat kuat. )

Demikian pula, Tanah Terlarang dalam Bayangan Colossus sungguh menakjubkan. Karena sudah hilang dan tidak ada yang bisa kita lakukan atau pahami. Kekuatannya berasal dari kemampuannya memanfaatkan imajinasi pemain, karena tidak menggantikannya. Ini telah dicoba dan diuji di dalam game. Bioshock tumbuh subur di celah-celah narasinya. Bahkan jika Anda tidak tahu apa yang sebenarnya terjadi, Anda dapat mengisi kekosongan tersebut dengan interpretasi Anda sendiri. Ada pepatah lama yang mengatakan bahwa tidak ada yang lebih menakutkan daripada monster yang Anda ciptakan. Gamenya mungkin bagus, tapi tidak ada hubungannya dengan imajinasi pemainnya.

Bagaimanapun, kekuatan dari sejarah yang disimpulkan dan bukan secara eksplisitlah yang menyebabkan kekurangan ini dan banyaknya keputusan desain, terutama pada masa-masa awal Pengangkatan. Hal penting lainnya yang ingin kami pertimbangkan adalah mengganti model tradisional alur cerita linier dengan argumen non-linier, tetapi model yang memaksa atau lebih tepatnya merangsang kami untuk memperbarui pengetahuan kami tentang dunia. disajikan untuk evaluasi. Hal ini sulit dicapai tanpa menggunakan alur naratif linier, yang merupakan taktik yang cukup umum. Ini sebenarnya adalah kesombongan sinematik dan novelistik, atau setidaknya warisan dari tradisi tersebut, dari film-film seperti The Sixth Sense karya Shyamalan dan novel-novel seperti Pincher Martin karya William Golding. Saya tidak akan membahas sejauh itu, tetapi sebagian besar cerita bergantung pada evaluasi ulang peristiwa dan karakter secara terus-menerus seiring dengan perubahan pengetahuan, dan permainan cenderung buruk dalam hal ini.

Everybody's Gone to the Rapture: writing a score for the end of the world |  Games | The Guardian

Hal ini mungkin karena sebagian besar dialog dalam game masih dalam level ekspositori dan tidak bertujuan untuk bahasa yang lebih puitis atau samar-samar sehingga mengakibatkan hilangnya kehalusan. Masalah ini semakin diperburuk oleh fakta bahwa sebagian besar narasi game berfokus pada menggerakkan pemain ke depan atau membungkus aksi dalam kerangka naratif. Fitur gameplay tertua dari cerita ini adalah untuk menyediakan kerangka kerja untuk aktivitas yang berulang, dan meskipun tidak benar-benar menyembunyikan pengulangan, setidaknya ini menangguhkan penangguhan ketidakpercayaan sehingga Anda tidak bosan selama lebih dari 20 jam untuk berhenti. Ini bukan hanya tentang menemukan tombol merah besar dan menekannya. Saya banyak menulis tentang ini ketika saya sedang menulis tesis doktoral saya tentang game first-person shooter. Jika Anda sehat secara fisik dan tahan membaca banyak materi akademis, Anda bisa mendapatkannya di sini (link).

Apa yang sangat saya sukai dari menulis game adalah tema inti, plot, benang merah, dan jarang sekali bagus (bahkan jarang bagus) (Terkadang bagus, tapi tidak selalu seperti yang Anda harapkan, seperti di Wolfenstein: The New Order ), namun narasi yang menyertainya terfragmentasi. Metro: Last Light memiliki beberapa momen hebat yang akan menimpa Anda. Baru-baru ini saya menceritakan sebuah kisah tentang percakapan ayah-anak ketika sedang memancing. “Bisakah Anda terkena kanker?” Dan kemudian ada kata-kata kasar kritikus lama yang brilian tepat di depan saya. Teater Bolshoi. Momen-momen ini mungkin tidak berbelit-belit atau terungkap, tetapi memengaruhi nada emosional. Inilah kekuatan sebenarnya dari penceritaan lingkungan, atau sebagaimana Rob Briscoe pernah menyebutnya, “tanda-tanda emosional.”

Cerita sebuah game tidak hanya bagus dalam memberi tahu Anda apa yang harus dilakukan selanjutnya atau menutupinya, tetapi juga memiliki struktur emosional yang membentuk hubungan Anda dengan game tersebut dan mengubah cara Anda menafsirkannya. Kematian Argo menambah cita rasa emosional yang berbeda pada The Last Colossus, meski Anda mengabaikan yang lainnya. Ini penting. Perasaan marah dan pengkhianatan Anda sendiri di akhir Red Dead Redemption memberi makna pada urutan terakhir – dan yang pintar dari ini adalah, jika Anda seperti saya, Anda merasakan perasaan itu berarti dia benar-benar marah pada permainan yang menempatkannya dalam kesulitan seperti itu. Kemarahan nyata yang ditimbulkan oleh situasi tanpa harapan diserap ke dalam fiksi.

Everybody's Gone to the Rapture - Plugged In

Pokoknya. Ini adalah dua elemen kunci yang menjadi dasar dari apa yang ingin saya capai dengan cerita Rapture.

  • Fokus pada cerita yang tersirat dengan mengedepankan kekurangannya, dan inspirasi untuk menciptakan cerita bersama-sama menggunakan alat paling ampuh dari kit desain: imajinasi Anda.
  • Meremehkan plot linier sentral yang semuanya tentang resolusi yang terkait dengan tujuan atau layanan

Sebagai mekanisme gameplay, kedalaman dan arah emosional yang kaya dan luas adalah inti dari pengalaman momen-momen kecil yang menciptakan kapasitas.

Dengan kata lain, ini adalah premis dasarnya. Itu adalah ceritamu dan juga ceritaku. Sebagai komunitas dan industri, kami telah lama membahas tentang cara kami membuat narasi ketika tindakan pengguna dalam game berperan dalam menghubungkan mereka. Namun model yang masih umum adalah bahwa cerita tersebut harus dipaksakan ke dalam alur cerita, seperti sebuah kapal tanker minyak di lautan yang ganas, mencoba memaksakan nada emosional yang tepat untuk membenarkan dirinya sendiri. Ini sungguh salah.

Saya telah memberikan contoh penembakan Jen di Prey sebelumnya, namun permainan itu sangat kikuk dan janggal dalam upayanya untuk membuat saya sedih sehingga semuanya berakhir menjadi lucu tanpa disengaja. Saya memiliki pengalaman serupa di akhir Far Cry 4. Saat itu, saya sangat gembira dan mengalahkan Sabal. Saya lelah dibombardir dengan pernyataan-pernyataan angkuh seperti, “Hei, tapi penilaian moral perlu ditentang.” Itulah yang terjadi selama beberapa jam terakhir. Sejujurnya, saya berada di pihak Pagan. Karena dialah satu-satunya orang di seluruh negeri yang tidak memberi ceramah tentang akhlak di setiap kesempatan.

Saya menyukai cerita yang memberi saya kebebasan untuk membuat hubungan emosional saya sendiri, yang memfokuskan inti pengalaman pada perasaan saya tentang apa yang terjadi, dan yang tidak membatasi imajinasi saya pada cabang atau bidang yang telah saya tentukan sebelumnya. .., apa yang Anda temukan, dan bagaimana perasaan Anda terhadapnya, memberi Anda ruang untuk bernapas. Kolaborasi sejati antara game dan imajinasi Anda.

Saya pikir kita akan tahu dalam beberapa bulan apakah ini sukses atau tidak.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Trending