Torment: Tides of Numenera Story Trailer Showcases Events Prior To The Game

Torment: Tides of Numenera adalah RPG berbasis giliran isometrik 2.5D berbasis cerita yang dikembangkan oleh inXile. Ini adalah “penerus tematik” dari Planescape: Torment, RPG terkenal yang dirilis pada tahun 1999 oleh Black Isle Studios dan diterbitkan oleh Interplay, pembuat Wasteland, Fallout, Fallout 2, dan RPG terkenal lainnya”. Terkenal karena tulisannya yang luar biasa, Planescape: Torment berisi beberapa tulisan paling mendalam, orisinal, dan memuaskan dalam sejarah video game. Hal ini menciptakan banyak hype tentang game ini, setidaknya di kalangan gamer PC berpengalaman. Meski baru dirilis pada akhir Februari 2017, game ini dinobatkan sebagai game paling ditunggu tahun 2015 di Game of the Year Awards 2014. Hal ini telah mengalami penundaan berulang kali, sehingga menimbulkan pertanyaan tentang kesulitan apa yang ada dalam pengembangan dan seberapa besar kerusakan yang ditimbulkan pada produk akhir.

Planescape: Torment adalah permainan di mana setiap pertemuan karakter dan setiap percakapan berkesan dan bermakna. Di Planescape: Torment, tidak seperti kebanyakan video game lainnya (terutama yang berukuran besar), semua karakter yang dapat Anda ajak bicara bukan hanya bot yang memberi Anda tugas, melainkan karakter dewasa yang ditulis secara unik dengan perhatian besar terhadap detail. Semuanya menonjol secara positif. Selain itu, dunia Planescape: Torment adalah fantasi gelap, menakutkan, misterius, dan penuh dengan pertemuan dan interaksi yang aneh. Tidak hanya interaksi karakter, interaksi dengan dunia itu sendiri juga dimungkinkan. Objek yang tampaknya memiliki tingkat perasaan tertentu, portal ke dunia lain, segala jenis fenomena. Pengaturannya melebihi semua harapan dan unik. Dunia Planescape dipenuhi dengan portal ke banyak dunia lain, menghadirkan bentuk kehidupan yang unik dan terkadang aneh untuk berinteraksi dengan pemain, sehingga karakter hanya bertemu dengan manusia dan spesies mirip manusia pada umumnya.

Planescape: Pembangunan dunia Torment, pengembangan karakter, kedalaman dan orisinalitas cerita, serta kualitas penulisan secara keseluruhan melebihi apa yang biasanya Anda harapkan dari video game. Ini adalah kisah filosofis dengan unsur tematik yang kuat, dan diarahkan dengan sangat terampil sehingga tidak pernah terasa terputus-putus atau lepas kendali. Planescape: Torment mencakup permainan peran yang luar biasa banyaknya, tingkat permainan peran yang hanya bisa dicapai oleh sedikit permainan.

Ini bukan cerita nostalgia. Secara pribadi, saya pertama kali memainkan Planescape: Torment pada tahun 2014, dan sekarang saya telah memainkannya dua kali dan berencana untuk melakukan lebih banyak permainan. Itu adalah puncak keunggulan video game dan dengan mudah mengambil posisi teratas sebagai cerita terhebat dalam sejarah video game.

Inilah yang coba dicapai oleh Torment: Tides of Numenera. Ini disebut-sebut sebagai penerus tematik Planescape: Torment dan dibuat oleh banyak pengembang yang sama, termasuk pencipta asli pengaturan Planescape D&D dan Numenera. Jadi game ini memiliki akar pena dan kertas (PnP), yang hanya meningkatkan ekspektasi terhadap permainan peran, kedalaman/variasi gameplay, dan pembangunan dunia. Seperti Planescape: Torment, ceritanya penuh teks dan lebih mirip novel daripada film.

Ini adalah janji kuat yang dibuat oleh Torment. Ambisinya jelas. Tapi apakah RPG dengan level role-playing seperti Planescape: Torment sudah punah? Sisa terbaru dari hal ini adalah Fallout: New Vegas tahun 2010, dan kualitas tulisan di Planescape: Torment selalu langka di dunia game, setidaknya. Akankah Torment: Tides of Numenera mengembalikan keunggulan genre video game RPG yang membosankan? Akankah kualitas penulisannya menyamai pendahulunya? Apakah ini penerus spiritual yang layak untuk salah satu game terhebat sepanjang masa? Lanjutkan ke halaman berikutnya untuk mengetahuinya.

Cerita dan Permainan Peran

Games review: Torment: Tides Of Numenera is the weirdest RPG ever | Metro  News

Kisah yang sangat memuaskan secara tematis dengan teman-teman yang aneh, protagonis yang aneh, dan kisah pribadi yang sedikit mengingatkan saya pada Planescape: Torment. Seperti disebutkan sebelumnya, ini adalah game yang sangat banyak teks, sama seperti pendahulunya. Sebagian besar waktu bermain Anda akan dihabiskan untuk membaca. Halaman ini menganalisis kualitas penulisan Torment: Tides of Numenera.

Jika Anda tidak ingin membaca spoiler, ketahuilah bahwa meskipun Torment: Tides of Numenera secara tematis merupakan penerus Planescape: Torment, ini lebih merupakan salinan kosong daripada yang lainnya. Tampaknya ini adalah hasil dari seseorang yang menerapkan mantra Glass Doppelganger D&D ke Planescape: Torment. Ini adalah klon yang relatif lemah dan dangkal, tidak sekuat aslinya, tetapi Anda dapat melihatnya. Torment: Tides of Numenera tampaknya sengaja dirancang untuk meniru Planescape: Torment, yang bukanlah pendekatan yang baik untuk bercerita. Nuansa unik dan elemen plot yang berhasil dalam satu cerita belum tentu dapat diterapkan dengan baik di cerita lainnya. Itu sebabnya profesor sastra mendorong orisinalitas dan kreativitas. Meskipun Planescape: Torment memiliki banyak orisinalitas dan kreativitas, Torment: Tides of Numenera ditulis dengan harga murah.

Desain misi di Torment: Tides of Numenera masih menyisakan banyak hal yang diinginkan. Terlalu banyak pencarian tanpa tujuan. “Temukan orang ini” dan “Temukan orang itu”. Ini adalah sebagian besar misi dalam game, yang sering kali mengganggu berupa karakter dan objek yang Anda temui di sepanjang jalan, dan tidak menambahkan apa pun ke dalam cerita. Quests tidak memiliki penanda obyektif, yang saya sukai.

Selain itu, game ini tampaknya dirancang untuk menenangkan para pejuang keadilan sosial. Fokusnya adalah menjadikan sebagian besar karakter utama perempuan. Ini cukup fiksi ilmiah untuk menampilkan seorang prajurit wanita berbakat, tetapi frekuensinya memperjelas maksudnya.

Kemungkinan bermain peran sangat terbatas dan tidak mencapai level RPG orisinal dan banyak RPG hebat lainnya. Sebagian besar yang dilakukannya adalah perbedaan slide akhir. Perubahan lain juga dapat terjadi tergantung pada tindakan Anda, tetapi tidak banyak.

Gaya penulisan deskriptifnya tidak sebagus Planescape: Torment. Ini lebih baik daripada RPG modern lainnya seperti Tyranny yang brutal atau Pillars of Eternity yang biasa-biasa saja, tetapi mengingat Anda menghabiskan sebagian besar waktu 30-35 jam untuk membaca game, itu tidak cukup menarik untuk membuat Anda tertarik. Anda akan menemukan diri Anda tertidur nanti di permainan. Planescape: Gaya penulisan deskriptif Torment ditulis dengan lebih hati-hati, sering menggunakan personifikasi untuk memberikan efek yang baik, dan pencitraannya sangat bagus.

Karakternya tidak sebagus Planescape: Torment, Companions, dan lainnya. Karakter dalam game ini semuanya cukup mudah dilupakan dan tidak mengesankan. Berbeda dengan Planescape: Torment, bahkan karakter pendukungnya ditulis dengan sangat indah. Mereka lebih berkembang, memiliki gerakan dan tingkah laku yang lebih detail, lebih aktif, dan kehadirannya lebih banyak. Semua karakter yang dapat Anda ajak bicara di Planescape: Torment memiliki kenangan yang luar biasa, bahkan karakter kecil yang bahkan tidak memberi Anda misi, seperti Egg Vein and its Claws, Sigil Merchant, Plates, Cups, dan Cutlery Sold It is karakter yang tersisa. Dan seterusnya, Reek Wind yang masih tercium hanya dengan memikirkannya, Jumble Murder Sense, dan kemarahan yang dia timbulkan saat aku bertemu dengannya di playthrough pertamaku (dia mengutukku). Hal yang sama tidak berlaku untuk Torment: Tides of Numenera, tetapi tentu saja tidak banyak game yang dapat membanggakan pencapaian ini (satu-satunya yang terlintas dalam pikiran adalah Vampire: The Masquerade – Bloodlines, yang memiliki level yang hampir sama) . Terlepas dari semua perbandingan, masalahnya adalah karakter Torment tidak dikembangkan atau ditulis dengan cukup baik untuk menambahkan substansi yang cukup ke dalam game. Kehadiran Anda akan menjadi lebih kecil.

Baca di bawah untuk analisis mendetail beserta contoh dan spoiler.

Spoiler untuk halaman ini dimulai di sini.
Mari kita lihat bagian spesifik dari kutipan resmi di atas.

“Kamu lahir setelah jatuh dari orbit. Jiwa baru menghuni tubuh yang pernah menampung dewa yang bisa berubah bentuk, makhluk yang telah menipu kematian selama ribuan tahun. Bahkan jika Anda selamat, perjalanan Anda melalui Dunia Kesembilan akan menjadi lebih aneh dan berbahaya. ”

Penekanan pada “kelangsungan hidup”. Lucu rasanya baru menyadari bayangan ini sekarang setelah bermain game dan mencapai beberapa akhir yang berbeda. Sebenarnya dimungkinkan untuk menyelesaikan Torment: Tides of Numenera dalam beberapa menit pertama dengan mati saat perkenalan atau kelahiran. Early exit sudah lama ada di beberapa RPG seperti Fallout, Fallout 2, dan Wasteland 2. Game ini dikembangkan oleh banyak pemikir yang sama yang memberikan semuanya kepada kita.

Sejak awal kamu dilemparkan ke dalam petualangan yang aneh. Pengenalan menentukan jenis kelamin, kelas, dan kemampuan karakter, tetapi tidak menentukan penampilan atau namanya. Anda adalah beban bagi Castoff. Pendekatan ini mirip dengan karakter pemain di Planescape: Torment, tetapi memiliki lebih banyak kebebasan karena Anda tidak dapat mengubah jenis kelamin atau kelas di Planescape: Torment, tetapi Anda dapat mempelajari kelas baru nanti di Planescape: Torment (Anda dapat mempelajarinya di ini Jangan bermain).

Pengenalan tentang orang terbuang terakhir yang terlahir kembali sungguh tidak nyata. Mereka dianggap sebagai ciptaan terbaru dari Tuhan yang berubah, manusia yang menciptakan tubuh dan kesadaran serta dapat mentransfer kesadaran mereka ke dalam tubuh tersebut. Tuhan yang berubah melakukan ini untuk menghindari kematian. Jika Anda tidak menyukai bodinya, Anda dapat mengubahnya ke bodi lain yang Anda buat. Dia dikatakan sebagai karakter narsis, egois, dan manipulatif, seperti salah satu inkarnasi utama protagonis di Planescape: Torment. Eksperimennya mempunyai konsekuensi yang mengerikan tidak hanya bagi orang lain, tetapi juga bagi dirinya sendiri. Dewa yang Berubah dikejar oleh The Sorrow, makhluk menakutkan yang dikatakan telah menghancurkan seluruh peradaban. Mengubah kejahatan Tuhan menarik perhatian The Sorrow, yang tanpa henti mengejarnya. Sama seperti Yang Tak Bernama dari Planescape: Torment yang terus-menerus dikejar karena dosa masa lalu,

Torment: Tides of Numenera Review (PC) - Hey Poor Player

Dewa yang Berubah juga berada dalam perang tanpa akhir dengan orang yang awalnya dia ciptakan, First Castoff. Orang buangan yang asli sekarang dikatakan sudah mati, tetapi perang berkobar atas namanya.

Permainan dimulai dengan karakter Anda mendarat darurat di gedung berisi mesin yang diciptakan oleh Dewa Pengubah. Karakter terbuang yang terakhir telah menekan ingatan akan Dewa yang Berubah dan orang-orang buangan lainnya. Pemulihan memori adalah mekanisme cerita yang mirip dengan Planescape: Torment. Di sinilah para karakter harus mengingat di awal permainan bahwa salah satu mesin yang ada di gedung ini mungkin bisa menghentikan kesedihan tersebut. Oleh karena itu, tujuan keseluruhan permainan ini sudah jelas sejak awal. Tujuan Anda adalah memperbaiki mesin sialan ini dan menghentikan monster ini (seperti yang ditunjukkan secara singkat pada pendahuluan).

Ketika Anda terbangun di ruangan yang digambarkan dan dijelaskan di atas, seorang pria dan seorang wanita terus-menerus bertengkar. Nanti akan terlihat jelas bahwa Andalah penyebab tidak langsung konflik ini. Bahkan orang buangan sepertimu bisa mengendalikan arus. Pasang surut adalah energi tak dikenal yang mengelilingi Dunia Kesembilan, latar permainannya. Mereka mempunyai efek psikologis. Dewa yang berubah terkenal karena menggunakan arus pasang surut untuk membuat orang lain menuruti keinginannya. Pasang surut berfungsi sebagai sistem pengatur permainan dan dibedakan sebagai berikut:

  • Biru – Melambangkan kebijaksanaan, pengetahuan, dan pencerahan.
  • Emas – Melambangkan kasih sayang, empati, kasih sayang, dan pengorbanan.
  • Indigo – Melambangkan keadilan, kemauan untuk berkompromi, dan kebaikan bersama.
  • Merah – melambangkan gairah, emosi (tidak terkendali), tindakan (segera), antusiasme.
  • Perak – Melambangkan keinginan akan kekuasaan dan ketenaran, serta keinginan untuk dikenang.

Pilihan dialog dan tindakan menentukan atribut dan menetapkan satu atau dua arus ke karakter Anda. Planescape: Berubah secara dinamis, mirip dengan arah Torment. Arus ini, seperti Force dalam Star Wars: Knights of the Old Republic II – Sith Lords, mengikat semua kehidupan menjadi satu, jadi menggunakannya sebagai senjata dapat memberikan dampak yang besar. Koneksi seperti itu juga ada di Planescape: Torment.

The Outcasts memiliki pengaruh unik terhadap arus, dan pendaratan darurat Outcast terakhir di gedung ini memicu perdebatan sengit antara dua sekutu potensial, Aligar dan Kalistage I. Oleh karena itu, pasang surut juga berfungsi sebagai elemen tematik permainan, ditingkatkan dengan permainan peran. Cara Anda menggunakan Tide harus memengaruhi orang lain lebih dari yang terlihat jelas. Seperti Planescape: Torment, eksekusinya tidak terlalu baik. Pola ini terus muncul sepanjang tinjauan ini.

Permainan peran dan penggunaan tides Anda akan membantu menceritakan kisahnya. Ini memberi makna pada permainan peran dan keputusan Anda. Sayangnya, hal tersebut tidak dimanfaatkan secara maksimal. Perubahan berdasarkan penggunaan pasang surut jarang terjadi dan biasanya tidak kentara. Perubahan halus adalah yang terbaik dalam RPG, tapi terkadang efek tambahan yang tidak terlalu halus perlu ada.

Siksaan: Gelombang Numenera terjadi di Bumi, miliaran tahun di masa depan, setelah peradaban yang tak terhitung jumlahnya bangkit dan jatuh, di tempat yang disebut Dunia Kesembilan. Seperti namanya, ini bukanlah salah satu dari delapan peradaban sebelumnya. Pada suatu saat, penduduk Dunia Kesembilan mengira hanya ada delapan peradaban sebelumnya, namun seperti yang dijelaskan oleh para karakter, ternyata itu adalah sebuah kesalahan.

The weird, wonderful world of Torment: Tides of Numenera | Stars and Stripes

Ini adalah tempat yang benar-benar unik dan penuh dengan teknologi dan makhluk tak dikenal yang biasanya dapat berinteraksi dengan Anda. Sebenarnya terlalu banyak. Game ini mencakup pertemuan membingungkan dan elemen atmosfer yang tak terhitung jumlahnya, namun ditulis dengan buruk dan terkadang tampak terlalu tidak logis, seperti: B. Spesies yang berkembang biak dengan memotong salah satu anggota tubuhnya, yang kemudian tumbuh menjadi kesatuannya sendiri. Sebuah budaya yang hidup di antara predator besar. paradoks waktu. Keanehan-keanehan ini dimasukkan semata-mata karena keanehannya, bukan untuk membentuk dunia yang koheren. Keanehan ini meluas ke pertemuan terkait misi, di mana dia terkadang menimbulkan kerusakan. Siksaan: Tides of Numenera tidak konsisten. Planescape: Torment, di sisi lain, dirancang dengan sangat baik dan diarahkan dengan hati-hati, dan dunianya aneh dan konsisten, meskipun lebih terbuka daripada permainan itu. Siksaan: Pembangunan dunia Tides of Numenera sangat cacat. Faktanya, ini adalah kekacauan yang mengoceh.

Namun, game ini hanya untuk tampilan saja. Desain seninya patut dicontoh, meskipun grafis teknisnya sudah ketinggalan zaman (lingkungan 2D dengan sistem pencahayaan 3D per piksel dan banyak objek 3D). Ini adalah satu-satunya area yang menyaingi contoh Planescape: Torment. Dalam segala hal, Torment: Tides of Numenera gagal. Sayang sekali. Ada juga kebaikan di dunia. Secara visual semuanya bagus. Mengingat betapa futuristiknya hal tersebut, keberadaan teknologi dan spesies yang belum dapat dijelaskan merupakan hal yang baik. Saya ingin menjelajahi dunia ini dalam RPG yang ditulis dengan sangat baik dan mendalam. Video game tidak memiliki setting fiksi ilmiah seperti ini. Akan menyenangkan untuk menyertakan SDK seperti banyak RPG hebat di masa lalu, tetapi RPG saat ini telah melupakan nilai mod. Anda memerlukan SDK untuk membuat kampanye Anda sendiri di dunia ini.

Siksaan: Konsep filosofis sentral dari Tides of Numenera adalah pertanyaan, “Apa arti kehidupan?” Ini hampir tidak ditampilkan dalam kampanye utama kecuali untuk beberapa momen, yang mungkin dapat Anda andalkan dengan satu tangan. Dan ketika mereka mencoba untuk membahas isu inti ini, mereka melakukannya dengan cara yang sangat lemah, dapat diprediksi, dan dibuat-buat. Saya bisa melafalkan kalimat NPC sebelum mengucapkannya. Game ini tidak bisa menarik orang.

Setelah permainan mencapai klimaksnya, saya tidak terkesan dengan upaya pertama yang membahas langsung ide inti permainan tersebut (“Apa arti hidup?”). Tapi saya tidak bisa mengatakan saya kecewa. Durasi permainannya sudah hampir 20 jam, dan tidak ada plot khusus yang diberikan kepada saya sebelumnya, jadi saya berharap tidak menemukan plot apa pun. Motivasi dan percakapan/alur karakternya terlalu mudah ditebak, dan ceritanya tidak pernah meninggalkan kejutan atau kesan. Klimaksnya sama seperti berbicara dengan Ravel Puzzlewell di labirin di Planescape: Torment. Ravel adalah karakter yang sebenarnya sudah berkembang, dan kami bertemu dengannya di momen yang telah lama ditunggu-tunggu dalam kisah Planescape: Torment, tapi saya sudah lupa nama karakter dalam game ini, dan seluruh momen ini ada di hub tanpa build. . Itu terjadi begitu saja. di atas. Ini tidak buruk, tapi tidak efektif.

Terkadang permainan memaksa Anda mengambil keputusan di saat yang sangat penting, saat Anda ingin ragu-ragu. Contoh 1, Contoh 2. Secara umum, RPG ini sepertinya lebih mendekati level Pillars of Eternity dibandingkan Planescape: Torment. tidak bagus. Contoh lain dari kemalasan dalam hal ini adalah sekelompok pengikut Bloom yang kedapatan melecehkan seorang pria di rumahnya. Saya meyakinkan orang-orang fanatik untuk meninggalkan dia sendirian dan berbicara dengan pria itu. Pria itu melihat dengan matanya sendiri bahwa mereka meninggalkan tempat itu, setelah itu dia memberi hadiah kepada saya. Namun para pemuja tersebut tidak benar-benar pergi karena permainan tersebut terlalu malas untuk membiarkan mereka pergi.

Tampaknya ada banyak kemungkinan jalan menuju akhir, dan secara harafiah memang demikian, namun semuanya berakhir di tempat yang sama: percakapan dengan kesedihan, pertemuan terakhir. Disini dia memberikan daftar pilihan yang secara langsung menentukan ending yang kamu dapatkan. Para pemain sebelumnya telah menyatakan ketidaksukaannya terhadap akhiran yang ditekan, terutama di Deus Ex: Human Revolution dan Mass Effect 3, tetapi para pemain diberikan setidaknya empat pilihan. Namun, tren yang sama juga dapat dilihat di sini. Ini adalah salah satu dari beberapa kali pertanyaan inti “Apa itu kehidupan?”

Spoiler untuk halaman ini berakhir di sini. Sayangnya

Torment: Tides of Numenera Review – Gamecritics.com

Torment: Tides of Numenera bukanlah terobosan RPG yang dibutuhkan industri. Tulisannya sangat loyo, tidak jelek, tapi terkadang tidak koheren, sering kali lemah, dan selalu tidak efektif. Jadi, saya mendapati diri saya menantikan pertarungan lebih dari apa pun. Tetap saja, aku memulai permainannya sebagai seseorang yang tidak tertarik pada pertarungan. Itu membosankan jadi saya memutuskan untuk mengubahnya sedikit. Sayangnya pertarungannya juga tidak bagus, tapi lebih dari itu di halaman berikutnya.

Yang lebih disayangkan lagi, game ini mendapat review yang salah. Kami mengakui dan menghargai ambisi tersebut. Ini dikembangkan dengan niat baik, namun terdistorsi ketika diputuskan untuk fokus terutama pada salinan Planescape: Torment. Game ini dipuji sebagai game kedua setelah Planescape: Torment hanya karena teksnya sama beratnya dengan Planescape: Torment dan latarnya agak mirip. Kebanyakan pengulas mungkin tidak membaca sebagai hobi. Secara sastra, game ini memiliki bobot yang sangat kecil dibandingkan dengan Planescape: Torment. Lihat saja presentasi dan jumlah teks untuk melihat kebenarannya.

Di bawah ini adalah daftar persamaan, referensi, dan penghormatan kepada Planescape: Torment. Ini sampai pada titik di mana kurangnya orisinalitas menjadi jelas.

Gameplay

Toment: Tides of Numenera – Hardcore Gaming 101

Torment: Tides of Numenera adalah RPG berbasis giliran berbasis partai. Jika rombongan Anda berjumlah 4 orang, Anda hanya dapat membawa 3 orang pendamping. Ada 6 teman dalam permainan. Karena sifat permainan yang terlalu linier, Anda hanya dapat bertemu tiga teman di setiap permainan. Tidak ada jalan kembali. Setelah Anda meninggalkan kota utama, Anda tidak dapat kembali. Ini berdampak negatif pada desain misi.

Game ini kurang terbuka dibandingkan Planescape: Torment. Secara keseluruhan, karakter permainan peran tidak menawarkan banyak hal. Ada cukup banyak pilihan dialog unik berdasarkan pembentukan karakter, namun ada terlalu banyak batasan dalam apa yang dapat Anda lakukan dan sifat respons dialog. Anda tidak dapat bertindak bebas, mencuri dari siapa pun, menyerang siapa pun yang Anda suka. Faktanya, pencopetan sama sekali tidak mungkin dilakukan.

Anehnya, tidak ada tingkat kesulitan. Pertarungan biasanya terlalu mudah, tetapi Anda akan selalu dihadapkan pada peluang yang sangat besar. Pertama, mari kita lihat dasar-dasar gameplay Torment.

Torment: Tides of Numenera sistem aturan inti cukup baik. Ini didasarkan pada RPG pena dan kertas Numenera dengan nama yang sama. Saya sendiri belum tahu tentang Numenera, jadi saya tidak bisa membuat perbandingan.

Hanya ada tiga atribut inti dalam game ini: kekuatan, kecepatan, dan kecerdasan. Tapi itu masih berhasil. Keterampilan bertarung, interaksi objek, dan berbagai upaya persuasi dan intimidasi dalam dialog mengurangi skor Anda pada atribut ini. Misalnya, senjata jarak dekat yang lebih berat menggunakan Force untuk menentukan kemungkinan terkena, bukan hanya kerusakan. Semakin banyak poin kekuatan yang Anda habiskan untuk suatu serangan, semakin besar kemungkinan serangan tersebut mengenai dan semakin besar kerusakan yang ditimbulkan oleh suatu serangan. Senjata ringan (dan sejumlah kecil senjata menengah) berfungsi dengan cara yang hampir sama, satu-satunya perbedaan adalah senjata tersebut menggunakan dan mengkonsumsi kecepatan, bukan kekuatan. Anda dapat memilih untuk tidak menebak apa pun, tetapi peluang Anda untuk sukses lebih rendah.

Interaksi seperti penipuan, persuasi, pemerasan, dan pengetahuan menguras tenaga dan berpotensi melemahkan kecerdasan. Interaksi objek yang melibatkan penghancuran benda memerlukan daya, sedangkan interaksi objek yang melibatkan penggunaan jari yang gesit memerlukan kecepatan. Meski logis, sistem konsumsi/belanjanya berlebihan dan tentunya tidak sesuai dengan selera semua orang. Misalnya, Anda dapat mengurangi nilai atribut menjadi nol jika Anda mengeluarkan cukup uang. Jika suatu atribut menjadi nol, tugas yang menggunakannya tidak lagi dapat berjalan dengan sukses. Dengan kata lain, jika Anda meyakinkan beberapa orang yang keras kepala dan menggunakan keterampilan pengetahuan untuk menentukan asal usul suatu objek dan menurunkan skor kecerdasan Anda, Anda dapat berhasil melakukan tugas-tugas lain yang mengandalkan kecerdasan sampai Anda beristirahat. Menghapus semua nilai akan memulihkannya dan membuat pemulihan penuh). Hal yang sama berlaku untuk semua atribut lainnya.

Salah satu dari ketiga atribut tersebut akan menguntungkan. Menyelesaikan tugas yang menggunakan setiap atribut akan memberi Anda bonus besar. Saat Anda naik level, Anda juga dapat meningkatkan upaya yang Anda lakukan dalam tugas. Anda juga dapat menggunakan kontrol ini saat menaikkan level teman Anda.

Ada tiga kelas: Grave, Nano, dan Jack. Glaive adalah seorang petarung/pejuang, Nano pada dasarnya adalah seorang pesulap, dan Jack adalah ahli dalam segala hal.

Tidak peduli kelas apa yang Anda miliki, Anda mulai dengan memilih satu sifat (saya memilih Cerdas, seperti yang ditunjukkan pada gambar di atas), dan kemudian dalam permainan pilih sifat lain (Lidah Perak pada contoh di atas) dapat dipilih. Sifat memiliki dampak besar pada statistik.

Torment: Tides of Numenera review | The Anomalous Host

Tiga kelas, jumlah keterampilan, sifat, dan jumlah perlengkapan serta item umum dalam game sudah cukup untuk menciptakan pengalaman bermain yang beragam selama 30-35 jam durasi game ini.

Skill untuk permainan ini adalah:

  • Anamnesis – Digunakan untuk memulihkan ingatan. Tergantung pada kecerdasan.
  • Inisiatif – Karakter dengan inisiatif tertinggi bertindak pertama dalam krisis (situasi pertempuran). Partai tampaknya selalu mempunyai inisiatif paling rendah hingga akhir permainan, karena musuh selalu menjadi yang pertama bertindak dalam suatu krisis.
  • Penggunaan Sandi – Menentukan jumlah sandi yang dapat disimpan. Kriptografi adalah artefak yang kuat dan dapat digunakan.
  • Penipuan – Penipuan dalam percakapan, gertakan. Cara menggunakannya tergantung pada kecerdasan Anda.
  • Persuasi – Keterampilan percakapan yang cukup jelas. Cara menggunakannya tergantung pada kecerdasan Anda.
  • Pengakuan – Jarang digunakan, namun tidak sering, dalam percakapan atau situasi tertentu.
  • Jarahan – Jarang digunakan.
    Stealth – Menentukan efektivitas kemampuan tembus pandang yang hanya dapat digunakan dalam pertempuran karena alasan tertentu. Cara Anda menggunakannya bergantung pada kecepatan Anda.
  • Pengetahuan: Mesin – Pengetahuan dan penggunaan mesin bergantung pada kecerdasan.
  • Pengetahuan: Mistik – Pengetahuan tentang hal-hal mistis, hampir magis. Cara Anda menggunakannya bergantung pada kecerdasan Anda.
  • Pengetahuan: Alam – Pengetahuan tentang ilmu pengetahuan alam. Cara Anda menggunakannya bergantung pada kecerdasan Anda.
  • Stamina – Menentukan status kesehatan.
  • Intimidasi – Kemampuan dialog. Penggunaannya tergantung pada kecerdasan.
  • Berlari – Tentukan rentang tindakan Anda selama krisis.
  • Shatter – Tergantung pada skor kekuatan dan digunakan untuk menghancurkan sesuatu. apa lagi?
  • Fokus – Mengurangi penalti artefak terikat yang dilengkapi.
  • Fast Fingers – Digunakan untuk tugas tertentu tergantung pada skor kecepatan.

Juga mencakup 8 keterampilan tempur eksklusif untuk kelas Grave. Mereka lebih sederhana dan menyesuaikan hal-hal seperti tiga skor atribut dan bonus pertahanan untuk setiap jenis senjata (ringan, sedang, berat, jarak dekat, jarak jauh).

Ini akan memberi tahu Anda senjata dan perlengkapan apa yang Anda miliki, serta jenis item yang Anda miliki. Shins adalah mata uang, dan barang-barang yang ditandai sebagai Keanehan mungkin memiliki kegunaan/tujuan atau tidak, tetapi bernilai uang. Artefak adalah item yang dilengkapi dengan bonus dan penalti, Cypher adalah item yang kuat dan dapat digunakan, tetapi memakainya terlalu banyak akan menyebabkan penyakit Cypher.

Tidak seperti kebanyakan RPG modern (seperti Tyranny atau Dragon Age: Inquisition), Torment tidak terlalu lemah sehingga hanya mengandalkan mantra elemen. Tetap saja, ia hanya memiliki kemampuan serangan langsung (menimbulkan kerusakan), debuff, buff, pengendalian pikiran, dan kemampuan esoteris (kemampuan seperti mantra) pemanggilan. Secara relatif, sebagian besar kemampuan esoterik terdiri dari pemberian kerusakan, diikuti oleh buff. Namun mantra di Planescape: Torment juga tidak terlalu canggih. Torment: Tides of Numenera memiliki kemampuan yang sedikit lebih banyak untuk glaive daripada yang dimiliki Planescape: Torment untuk petarung.

Tidak ada jenis serangan esoterik yang telah ditentukan sebelumnya, namun ada banyak jenis yang berbeda. Perlawanan digunakan terhadap serangan misterius (mirip dengan Willpower), dan serangan fisik yang mengenai digunakan terhadap armor. Evasion mengacu pada kemampuan untuk sepenuhnya menghindari serangan. Ada lima jenis kerusakan: energik, spiritual, kimiawi, transdimensi, dan fisik. Toleransi terhadap hal ini sangat bervariasi antar organisme. Misalnya, Anda dapat menyembuhkan beberapa makhluk musuh dengan kerusakan hiperdimensi (ini adalah keturunan Kesedihan).

Fettle adalah efek status. Yang positif itu bermanfaat, yang negatif malah merugikan.

Toment: Tides of Numenera – Hardcore Gaming 101

Antarmuka penggunanya bagus. Perhatikan bahwa sisi kiri menu selalu sama. Ini berguna karena informasi ini sangat penting.

Pertarungan berbasis giliran. Setiap kali Anda berperang, itu disebut krisis. Seringkali Anda tidak dapat mengakhiri krisis melalui pertempuran, melainkan Anda harus berinteraksi dengan berbagai objek khusus di sekitar sementara gelombang musuh yang tak ada habisnya muncul di sekitar Anda. Musuh yang muncul tanpa batas adalah keputusan desain game yang kami benci, tapi itu adalah keputusan desain game yang kami benci, hanya untuk membuat partynya runtuh setiap beberapa putaran atau setiap kali musuh dihadapkan dengan gempa bumi yang memberikan kerusakan signifikan hanya menemukan satu pertemuan seperti itu yang membuat frustrasi.

Setidaknya di sebagian besar waktu, kamu masih bisa berbicara dengan musuhmu saat krisis. Anda dapat menggunakan berbagai metode untuk menenangkannya. Ini adalah mekanisme yang belum pernah saya lihat sebelumnya, tapi akan sangat bagus jika digunakan dengan benar.

Siksaan tidak memiliki kemampuan tempur. Tidak ada serangan peluang, jadi semua orang bisa bergerak bebas di area jarak dekat. Jangkauan senjata jarak jauh terlalu pendek. Anda tidak dapat mengubah urutan partai atau mengubah pemimpin partai, dan Anda tidak dapat memasuki mode persembunyian di luar pertempuran (tetapi hanya selama pertempuran, yang tidak masuk akal). Mode Hide membuat kalian tidak terdeteksi oleh penglihatan normal dan memungkinkan kalian menerima bonus damage ketika menyerang dari mode ini. Mekanik penjahat yang khas.

AI rata-rata dibandingkan RPG. Mereka tidak selalu melakukan gerakan yang paling cerdas atau menggunakan keterampilan yang paling tepat. Seperti disebutkan di atas, Anda kalah telak dalam setiap pertarungan kecuali pertarungan pertama, tetapi sebagian besar pertarungan ini terlalu mudah dan tidak ada mode kesulitan. Beberapa lokasi memiliki kebalikannya – musuh yang banyak, tetapi seperti disebutkan di atas, linearitas permainan berarti Anda tidak dapat meninggalkan lokasi dan kembali lagi nanti.

Tidak ada gerakan fisika atau kombo (seperti kombo ajaib) di game ini. Game ini umumnya menyarankan untuk tidak bertarung, karena pertarungannya sangat sederhana dan ada banyak pertemuan yang tidak bisa Anda menangkan dengan bertarung. Gelombang musuh yang tak ada habisnya, ketidakmampuan untuk mengubah perintah partai atau pemimpin partai, fakta bahwa mode tak kasat mata hanya dapat digunakan dalam pertempuran, kurangnya peluang serangan, AI yang tidak cerdas, tidak seimbang (terlalu mudah sebagian besar waktu), jangkauan senjata jarak jauh itu terlalu pendek berdampak negatif pada semua pertarungan dalam game. Di luar pertarungan, yang merupakan bagian besar dari game, desain misinya masih menyisakan banyak hal yang diinginkan. Seperti yang saya sebutkan sebelumnya, sebagian besar misi berakhir dengan “temukan orang ini, lalu temukan orang itu”.

Torment: Tides of Numenera berisi bagian tanpa gameplay langsung. Ini dimainkan seperti novel visual, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah.

Gunakan karakter dan keterampilan. Mereka dimaksudkan untuk menunjukkan kehebatan menulis game dan menarik pemain ke dalam cerita yang menarik, namun kualitas tulisannya tidak cukup baik untuk itu. Karakter, gaya penulisan deskriptif, keseluruhan alur cerita, dan ketidakmampuan untuk memperkenalkan konsep filosofis secara efektif dan mendiskusikan tema secara efektif tidak cukup untuk membuat serial ini berharga. Mereka tampak acak, tiba-tiba, tidak konsisten, liar, dan membingungkan, dan bukan dalam arti yang baik.

Sebelum kita mengakhiri ulasan ini, mari kita lihat teknologi yang menggerakkan Torment: Tides of Numenera.

Audio dan Visual

Torment: Tides of Numenera review | Eurogamer.net

Torment: Tides of Numenera dijalankan pada Unity Engine, yang menggunakan teknologi dari Pillars of Eternity milik Obsidian. Lingkungan 2D dengan beberapa overlay 3D, termasuk sistem pencahayaan per piksel dan berbagai objek 3D di dunia. Hamparan 3D mengorbankan aliasing dan hanya menggunakan bentuk AA berbasis MLAA sederhana, yang tidak mencukupi bahkan pada 1440p. Untungnya, sebagian besar game ini bukan 3D sehingga tidak terpengaruh oleh aliasing. Secara teknis itu sudah ketinggalan jaman, tapi secara artistik itu bagus. Permainan ini tentunya membutuhkan visi artistik yang kuat.

Game ini menggunakan latar belakang 2D beresolusi lebih tinggi daripada RPG isometrik 2.5D lainnya, sehingga memungkinkan zoom yang belum pernah ada sebelumnya. Namun, beberapa objek 2D dirender dengan lebih sedikit detail dibandingkan objek lainnya, dan kualitas objek 3D bahkan lebih bervariasi. Berikut beberapa contohnya:

Tetap saja, secara keseluruhan RPG isometrik 2.5D terlihat paling bagus. Lapisan 3D lebih canggih dan tidak hanya mencakup sistem pencahayaan per piksel, tetapi juga kain dinamis, pantulan dinamis, dan bayangan dinamis sesekali. Satu-satunya kehormatan yang diterima game ini dari kami adalah ditampilkan di galeri seni virtual kami, yang menampilkan game dengan visual luar biasa.

Soundtracknya disusun oleh Mark Morgan, yang juga menyusun soundtrack untuk Planescape: Torment. Kemiripannya terlihat jelas. Secara keseluruhan, soundtrack Torment sangat bagus, meski tanpa banyak drama.

Output audio jarang terjadi. Hanya baris pertama dari setiap percakapan dengan rekan yang disetel ke musik, sisanya tetap diam. Kebanyakan NPC tidak memiliki suara. Teks penjelasan menggantikannya, seperti di buku dan Planescape: Torment, tapi sayangnya kualitasnya tidak bagus.

Efek suara bisa sangat bagus, seperti detak jantung Bloom yang dalam. Suara pertarungannya juga memuaskan, tapi tidak ada yang menggemparkan. Namun, ia dengan mudah mendukung sistem surround 5.1 saya, tidak seperti Tyranny, yang hanya mendukung stereo/2.1. Siksaan menggunakan Wwise.

Kesimpulan

Apel jatuh jauh dari pohonnya.

Meskipun ada klaim yang bertentangan, Torment: Tides of Numenera tidak lebih dari cangkang kosong pendahulu spiritualnya, Planescape: Torment. Kualitas tulisan dalam segala hal: pembangunan dunia, penokohan dan pengembangan karakter, gaya penulisan ekspositori, semuanya kurang gaya, orisinalitas, dan koherensi. Itu jelas ditulis dengan dua tujuan. Salah satunya adalah menyalin Planescape: Torment, dan yang lainnya adalah membuatnya seaneh mungkin. Tidak ada alasan selain itu, itu aneh. Ini bukanlah pendekatan yang valid dalam menulis cerita. Nuansa dan elemen plot tertentu yang berhasil dalam satu cerita mungkin tidak dapat diterapkan dengan baik di cerita lain. Itu sebabnya profesor sastra mendorong orisinalitas dan kreativitas. Meskipun Planescape: Torment memiliki banyak orisinalitas dan kreativitas, Torment: Tides of Numenera ditulis dengan harga murah.

Sahabat sering kali tidak ada gunanya dan merupakan kesempatan yang terlewatkan tanpa banyak pengembangan karakter. Surat-surat sekunder dan tersier ditulis dengan tergesa-gesa dan terlupakan sama sekali. Ya, mereka aneh, tapi menjadi aneh saja tidak cukup. Ini sangat berbeda dari Planescape: Torment yang hebat. Di sana, semua karakter yang dapat Anda ajak bicara ditulis secara unik, mendetail, masuk akal, dan mudah diingat. Bukan sekedar perangkat, tapi karakter sebenarnya. Mengingat seberapa besar penekanan game ini pada cerita dan dialog, game ini seharusnya ditulis dengan lebih baik daripada aslinya.

Kemungkinan bermain peran terlalu terbatas. Seringkali kita ditekan untuk mengambil sikap yang kaku (Contoh 1, Contoh 2) yang memberikan terlalu banyak batasan pada cara kita bertindak dan apa yang dapat kita katakan. Ada sejumlah “pemeriksaan dialog” berdasarkan pembentukan karakter, tetapi untuk benar-benar bersinar, Anda memerlukan tulisan yang lebih baik daripada yang ditawarkan game ini.

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Trending