New World Interactive tidak tertarik untuk mengembangkan penembak serba guna lainnya. Studio indie hanya peduli pada satu hal. Hal ini untuk memastikan bahwa Insurgency: Sandstorm adalah salah satu pengalaman multipemain paling intens dan bermanfaat yang pernah ada.
Ketika perancang game utama Michael Tsarouhas diberitahu oleh salah satu penasihat militernya, mantan tentara Angkatan Darat AS yang bertempur di Afghanistan, bahwa efek suara tertentu dalam game tersebut memicu respons emosional yang mendalam, saya tahu kami berada di jalur yang benar.
“Dia mendengar suara mortir menghantam dan mengatakan dia belum pernah mendengar suara yang begitu nyata. Saya pikir dia menggambarkannya sebagai ‘tamparan basah’ yang menghantam tanah.” “Sungguh intens hingga ada air mata di matanya.”
Ini hanyalah salah satu dari banyak cerita yang didengar New World dari para veteran yang memainkan game tersebut. Realisme ini telah menjadi bagian inti dari DNA studio sejak didirikan pada tahun 2010, dengan Jeremy Bloom (salah satu kekuatan pendorong di balik mod Half-Life 2 Insurgency: Modern Infantry Combat tahun 2007). Saya membawa kembali beberapa rekan modder saya untuk membantu menciptakan dia. Versi MOD dari pekerjaan Anda.
Game ini, yang diberi nama Insurgency, hadir di PC pada tahun 2014 dan dengan cepat menjadi populer di kalangan gamer yang mencari game shooter multipemain yang tangguh. Dengan lebih dari 5 juta kopi terjual, hanya masalah waktu sebelum Shinsekai memproduksi sekuelnya.
Insurgency: Sandstorm dirilis untuk PC pada 12 Desember (versi konsol akan dirilis pada tahun 2019) dan berlatarkan konflik fiksi di Timur Tengah, di mana pemain dapat berperang baik untuk pasukan keamanan nasional atau pasukan pemberontak. Ini mempertahankan elemen yang sama yang membuat game pertama begitu menarik (HUD minimalis, penembakan realistis, mode berbasis tujuan), tetapi menambahkan banyak fitur baru seperti peta yang lebih besar dan kendaraan lapis baja.
“Pengalaman inti Insurgency masih ada, di mana orang mati dengan cepat dan Anda harus bermain secara kooperatif sebagai sebuah tim,” kata Tsaroujas.
Berinvestasi dalam Immersion
Meskipun Sandstorm menggambarkan perang fiksi, para pengembang meneliti konflik nyata (Yaman, Suriah, Afghanistan, dll.) dan berbicara dengan mantan tentara untuk membuat kampanye tersebut terasa seperti kampanye yang dapat dipercaya membuatnya berhasil. Misalnya, salah satu penasihat saya memberikan rekaman GoPro tentang pertempuran baru-baru ini di Irak.
Desainer level menggunakan video yang menunjukkan pengambilan gambar yang panik dan momen tenang sebagai referensi saat membuat peta multipemain Sandstorm.
“Saya mewawancarai pejuang lokal dan mempelajari bagaimana konsep pemberontakan berkembang dari tahun 2010 hingga 2018,” kata Tsaroujas. “Belum ada pertandingan nyata yang terjadi.” “Itu seperti Irak atau Afghanistan sebelum tahun 2008. Dan kami menemukan beberapa hal menarik seperti senjata, kendaraan, jenis dukungan udara dan dukungan tembakan yang digunakan oleh faksi yang berbeda.
“Ini masalah besar ”: Anda tidak melakukannya bermain sebagai orang Irak dalam permainan tentang Perang Irak, bukan? Kecuali Anda seorang pemberontak, pemberontak, atau teroris. Itu tidak terjadi dalam permainan kami. Sekarang Anda tidak hanya bisa bermain sebagai pejuang asli, tetapi juga sebagai pasukan khusus, sebagai tentara bayaran, dan segala macam hal lainnya.
Bagaimanapun, premis fiksi Dunia Baru memungkinkan lebih banyak fleksibilitas dalam hal jenis senjata. , peralatan, dan tersedia dalam permainan di mana Anda ingin menggunakan infanteri. Sandstorm juga memiliki kemampuan penyesuaian yang luas. Saat membuat karakter, Anda dapat mengubah penampilan, jenis kelamin, pakaian, dan pengisi suara yang diinginkan.
Setiap opsi akting suara, yang mencakup tentara dari berbagai latar belakang, memiliki sekitar 1.200 baris dialog, sesuatu yang biasanya tidak Anda harapkan dalam game multipemain.
Namun seperti Insurgency pertama, kualitas audio yang bagus sangatlah penting jika Anda ingin menciptakan pengalaman pertarungan yang membumi. Percakapan berubah tergantung konteksnya. Misalnya, apa yang karakter Anda katakan saat melakukan reload normal (berteriak bersama rekan satu tim untuk meredam kebisingan pertempuran) dan saat melakukan reload di bawah tembakan akan sangat berbeda untuk mencerminkan intensitas situasi.
Tsaroujas sangat bangga dapat melanjutkan reputasi serial ini untuk akting suara yang kuat dan serbaguna, karena ia awalnya memasuki industri ini sebagai pengisi suara (dia menulis dan memerankan sebagian besar dialog di Insurgency).
“Kami membutuhkan variasi ini agar kami tidak mendengar hal yang sama berulang kali. Saya pikir banyak game yang tidak cukup menekankan estetika, termasuk narasinya,” katanya. “Itulah mengapa ini sangat penting bagi kami karena kami ingin pertandingannya berlangsung intens. Itu harusnya menakutkan dan Anda harus merasa benar-benar dilibatkan. Kami ingin orang-orang yang Kami inginkan merasa mendalam, dan itu adalah bagian besar darinya.”
Dunia Baru akan memiliki opsi sulih suara, serta senjata baru, peta, item penyesuaian, dan dukungan mod di masa mendatang. Berkat konten pasca-rilis yang begitu luas, Insurgency sukses besar bagi studio muda tersebut. Kami tidak akan mengubahnya.
Menyeimbangkan Realisme dan Hiburan
Meskipun New World telah berusaha keras untuk membuat Sandstorm terlihat dan terdengar seperti perang sungguhan (terutama karena sudah semakin menua) Menggunakan Unreal Engine 4 alih-alih mesin Source), studio jelas menginginkannya berjuang untuk menjadi menyenangkan pada akhirnya. Gameplay inti Insurgency tidak mencapai level simulasi game seperti seri Arma atau Escape from Tarkov, tetapi pada saat yang sama sangat berbeda dari penawaran gaya arcade di Battlefield dan Call of Duty.
Pengembang merasa bahwa Insurgency dan Insurgency: Sandstorm mengembangkan gaya unik di antara kedua ekstrem ini, menggabungkan mode kooperatif (melawan bot AI) dan kompetitif. Ini adalah permainan yang mudah dipelajari tetapi sulit untuk dikuasai.
“Kami ingin masyarakat merasa takut saat bermain. Kami ingin mereka merasa ikut serta dalam aksi tersebut,” kata Tsaroujas. “Ketika mereka akhirnya mencapai garis finis, itu akan menjadi masalah besar. Kecepatan orang meninggal, suara-suara, fakta bahwa tidak ada tenaga medis, semuanya mendukung hal ini. … Semua hal ini digabungkan.. . Ini adalah pengalaman yang menakutkan dan mengasyikkan.”
Leave a Reply